Zelda : The Wind Waker

[Test] Zelda : The Wind Waker

Publié par le 23 mars 2014

Zelda : The Wind Waker

Qu’est-ce qui différencie un jeu vidéo parmi d’autres d’une réelle expérience vidéoludique dont on se souvient à vie ?
C’est une question qui reste pour moi sans réponse ; les critères étant trop nombreux et subjectifs. Même si le phénomène reste difficile à décrire, c’est quelque chose que l’on ressent. Et c’est précisément ce que j’ai ressenti en jouant à Zelda : The Wind Waker, il y a de ça dix ans : la joie, et le sentiment de vivre une autre vie ; celle de l’avatar au bout du câble de la manette.

Le pourquoi du comment.

Wind Waker a été pour moi une révélation, et ce pour plusieurs raisons.

On va voir sa mémé...

On va voir sa mémé…

Tout d’abord, cette affection immédiate pour le personnage. Un gosse se fait réveiller à midi par sa frangine lui souhaitant un bon anniversaire, et l’incitant à aller voir sa grand-mère. Comme un air de déjà vu… Mais où ? Ah oui, ma propre vie. Le héros est un ado sympathique découvrant le monde magique dans lequel il vit, et outre le fait que cette phrase résume le pitch de Pokemon, on est face à une situation où il est difficile de ne pas s’identifier à Link. Exit le héros badass couvert de cicatrices qu’on retrouve dans la plupart des jeux d’aventure ; ici on est juste un simple gosse. Et ça, dans un esprit d’ado, c’est un détail qui fait mouche.

L’amour que je porte pour ce jeu réside également dans le sentiment de liberté qu’il procure. Ce n’est pas le premier « open world » à avoir vu le jour, ni le plus beau (quoique), ni même le plus grand, mais c’est simplement un des plus intéressants.

En pleine mer...

En pleine mer…

La carte se compose d’un océan divisé en 49 zones, chacune contenant une ile, et divers trésors enfouis à trouver, ainsi que quelques petites surprises. Chaque ile est unique et propose son lot de quêtes, bonus divers et personnages pour le moins atypiques. Ajoutez à ça des mini-jeux disséminés un peu partout ou des événements aléatoires comme des tempêtes, et le résultat est sans appel : on ne s’ennuie pas une seconde. Et c’est en cela que l’aventure devient grisante ; on prend un réel plaisir à parcourir les mers pendant des heures à la recherche d’une hypothétique ile que l’on n’aurait pas trouvée, de trésors, ou simplement pour admirer le paysage, regarder les mouettes suivre le bateau en écoutant la musique annonçant le coucher de soleil.

Une aventure musicale.

Difficile de parler de Wind Waker sans évoquer la musique tant les thèmes sont envoutants. Dès l’écran titre, on se doute que ça va être bon, et ce sentiment se confirme dès la cinématique d’intro, pour peu que l’on soit un minimum porté sur la musique traditionnelle irlandaise.
L’ensemble des thèmes s’avère assez éclectique (mais toujours de grande qualité) et alterne selon la situation entre diverses influences ; passant de la folk irlandaise susnommée à des thèmes orchestraux arborant des airs de Tchaikovsky.
Quelle que soit la situation, on prend un réel plaisir à ne serait-ce qu’écouter la musique ; plus particulièrement pendant les voyages en haute mer ou sur certaines iles où le héros mettra pied à terre plus d’une fois.

La baguette du vent.

La baguette du vent.

La musique contribue réellement à l’immersion dans ce monde joyeux où gambade notre petit Link, et prend une place de choix dans notre long périple. D’autant qu’une partie du gameplay est basée sur l’utilisation de la musique, comme dans tous les Zelda : par le biais d’une baguette, on contrôle l’orientation du vent; bien utile pour naviguer ou pour réussir certains sauts assez longs. Cette baguette servira également à d’autres choses, mais à vous de le découvrir…

Une quête non linéaire.

L’aventure en elle-même est relativement classique pour quiconque a déjà joué à un Zelda ; protagoniste féminin enlevé / donjons / nouveaux pouvoirs / sauvetage de la donzelle / rideau. Enfin presque.
Presque, parce que la trame principale ne représente qu’une partie mineure de l’aventure. Normal pour un jeu en monde ouvert me direz-vous ! Oui mais non. La plupart du temps, les quêtes annexes des open world ne sont là que pour rajouter une durée de vie artificielle, et m’arrachent, au mieux, un haussement de sourcil amusé.

Des gosses collants mais sympa.

Des gosses collants.

Et c’est là que réside tout le génie de ce jeu ; les personnages sont tellement attachants et sympathiques qu’on a envie de les aider. Même pour une récompense minime ; tant pis. On enchaine les quêtes annexes avec plaisir, le sourire aux lèvres, oubliant presque que pendant ce temps-là, la damoiselle en détresse que l’on est sensé sauver subit moult sévices. Les quêtes sont d’ailleurs souvent amusantes, et demandent d’utiliser tous les objets disponibles dans le jeu, ou se transforment en mini-jeux.

Au fil du temps notre héros acquiert de nouvelles compétences et de nouveaux objets (des classiques dans un Zelda, comme l’arc ou le grappin), permettant encore une plus grande interaction avec ces personnages. De nouvelles quêtes sont accessibles grâce à chaque item, quêtes qui feront la joie d’un marchand ou d’un ermite sur une ile isolée.
De mémoire de gamer, je n’ai jamais autant cherché à faire des missions annexes pour le plaisir, uniquement pour se balader et en se fichant royalement de la récompense à la clé. Si la trame principale ne vous tiendra en haleine qu’une vingtaine d’heures tout au plus, la durée de vie sera décuplée par l’appel de tous ces protagonistes en quête d’un bienfaiteur qui vous entourent, partout où vous alliez.

Une esthétique particulière.

Le prochain point à aborder est celui qui a quelque peu divisé la communauté : l’esthétique du jeu.

Des graphismes "cartoon"

Des graphismes « cartoon ».

Si le design de Wind Waker tranche avec celui plus « adulte » des précédents opus, il n’en est pas moins parfaitement adapté à cette aventure en particulier.
Ocarina of Time, Majora’s Mask et les autres épisodes de la saga (excepté Links’s Awakening) avaient pour décor un monde relativement sombre, où un tyran régnait et où il était dangereux de s’aventurer. Wind Waker s’affranchit de cette ambiance adulte et quelque peu oppressante qui était devenue une sorte de tradition sur les opus N64, en nous offrant un univers enfantin, coloré et, surtout, très optimiste. Tout est vivant, du bateau que l’on manœuvre au moindre personnage secondaire que l’on croise ; tout dans ce jeu respire la joie de vivre.

Difficile dans ce cas (du moins pour moi) de concevoir autre chose que les graphismes « cartoon » que l’on nous propose ici, tout simplement parce qu’ils collent parfaitement à l’ambiance. Les couleurs pastel, rappelant quelque peu Yoshi’s Island, apportent une réelle crédibilité à la narration ; notre petit héros ordinaire faisant son bonhomme de chemin pour aller sauver sa sœur prend alors réellement vie, et de la façon la plus naïve et la plus optimise qui soit : un dessin animé.
Pas de grande cause à défendre, pas de monde à sauver (du moins au début de l’aventure) ; rien qu’un gamin cherchant sa petite sœur.
Car avant tout, ce Zelda, c’est une histoire d’enfants dans un monde merveilleux. Le parallèle avec les dessins animés que l’on connait tous par cœur est rapide à faire, et c’est aussi en cela que la magie opère : on devient l’acteur d’une aventure d’enfant.

Un gameplay rebutant.

Le soft n’est toutefois pas exempt de défauts, malgré la description élogieuse que j’ai pu en faire jusque-là.

Le menu de sélection d'objets

Le menu de sélection d’objets.

Le gameplay est assez intuitif en soi. Les touches A et B ne sont pas paramétrables, et correspondent respectivement au classique « action/annuler » et au maniement de l’épée. Les boutons X, Y et Z sont quant à eux personnalisables ; on y assigne un objet (arc, grappin..) selon ses préférences.

L’épée se manie dans un système de combos simples. On a le choix entre réaliser plusieurs attaques de suite avec le bouton B, chaque attaque étant alors plus puissante ; ou une attaque sautée avec le bouton A, indispensable pour toucher certains ennemis ou pénétrer leur défense. Une première pour un Zelda, un système d’esquive plutôt bien pensé est également présent ; ainsi qu’une contre-attaque à l’épée si on se protège assez longtemps avec le bouclier. Les actions s’enchainent instinctivement, les combats sont dynamiques et toujours assez équilibrés.

Cependant, le gameplay à un seul stick n’est plus un standard aujourd’hui, et peut en dérouter plus d’un. Tous les déplacements sont effectués avec le stick gauche, et le straff n’est possible qu’en gardant la touche L enfoncée, ce qui peut parfois poser des problèmes de précision dans le placement du personnage, en particulier quand celui-ci doit faire face à un point précis.
Les phases de plateformes en deviennent parfois compliquées à gérer ; on se retrouve à retenter plusieurs fois un saut qui aurait dû être parfait du premier coup, ce qui à la longue peut s’avérer frustrant, surtout quand on doit recommencer au début de la salle.

Une caméra capricieuse…

Mais ce défaut ne serait rien sans la gestion de la caméra.

Et un saut raté, un !

Et un saut raté, un !

Qui dit contrôle à un stick dit caméra automatique, concept un peu oublié dans les jeux récents.
Sans être catastrophique, la caméra est très souvent énervante ; se plaçant à des endroits parfois improbables ; particulièrement handicapant encore une fois dans les phases de plate-forme. Il est bien sûr possible de contrôler manuellement la vue avec le stick droit, mais le défilement est trop lent pour pouvoir en faire un usage dynamique. Mais pour être franc, même si le dit défilement se faisait à une vitesse adéquate, j’émets de sacrés doutes sur le fait que cela améliorerait drastiquement le gameplay ; pour la simple raison que le déplacement à un stick n’est pas fait pour être utilisé de pair avec une caméra libre.

Une progression sans réel challenge

La progression dans l’aventure est rythmée par la traversée de différents donjons ; chacun contenant un nouvel objet qui sera à exploiter pour passer les énigmes et arriver au boss final.
Chaque donjon a évidemment son level design propre, et un thème particulier comme l’eau, le feu ou le vent, et il s’agira d’adapter sa façon de jouer aux contraintes imposées par les éléments. Tout cela se fait naturellement, pour peu que l’on sache utiliser les différents items qui nous sont proposés.
Pour qui a déjà joué à un Zelda, les puzzles, énigmes et différents défis des donjons paraitront classiques, voire trop simples. La solution est souvent assez évidente, et il est bien rare de réfléchir plus d’une minute à la marche à suivre pour passer à la salle suivante.
La difficulté est fort heureusement relevée par l’IA, qui est loin d’être passive. Les ennemis bloquent les attaques, contre-attaquent, et sont vigilants lors des phases d’infiltration, tout en restant crédibles.

Des boss impressionnants, mais faciles à tuer

Des boss impressionnants, mais faciles à tuer..

La plupart des boss eux-mêmes ne représentent en revanche que très peu de challenge ; leurs faiblesses sont évidentes et il faudra à chaque fois utiliser les techniques que l’on aura appris dans le donjon. A vrai dire, il est plus inconfortable de se retrouver face à cinq mobs « normaux » que face au boss de fin de donjon. Déception donc de ce côté-là ; à quelques exceptions près on ne se trouve jamais face à une vraie difficulté ; difficile donc de tirer la satisfaction habituelle du défi que représente un monstre de cette taille dans un jeu vidéo.
Les amateurs de challenge seront à coup sûr déçus ; le jeu ne demandant pas une grande quantité de skill et n’ayant pas pour vocation de proposer un véritable challenge.

Malgré des défauts, une aventure qui restera dans les mémoires.

Mais ne boudons pas notre plaisir.
Zelda : The Wind Waker est une expérience à vivre pleinement. Lentement, en prenant le temps d’admirer le monde qui nous entoure, et en savourant chaque petite action qui nous permet d’avancer dans l’aventure.
Même si le soft est maintenant âgé de dix ans, son histoire simple, son ambiance si particulière et la joie de vivre qu’il insuffle en font une expérience humaine; un jeu à faire et à refaire, un vrai bol d’air frais en des temps où l’on aimerait voir plus d’optimisme, et en particulier dans les loisirs vidéoludiques.

Benji.

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