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[Test] X-COM : Enemy Within

Publié par le 21 septembre 2014

L’aventure X-COM a débutée en 1994, avec le premier volet d’une longue série publiée par MicroProse, un studio fondé par Sid Meier, le fameux game designer si connu que son nom est généralement inscrit sur la pochette des jeux qu’il design. Cette franchise a inspiré de nombreux jeux sous le nom de UFO, développé par Altar Games (ex Altar Interactive), ainsi que des spin-off se situant dans le même univers mais avec un gameplay différent, comme le récent X-COM : The Bureau. Le dernier opus de UFO est sous licence libre, développé sur la plateforme SouceForge. L’objet de ce test sera l’œuvre de Firaxis Games (également fondée par Sid Meier), X-COM : Enemy Unknow et son add-on X-COM : Enemy Within. Par soucis de lisibilité, j’appellerais X-COM ces deux jeux et non plus la série complète.

Un peu d’histoire

L’histoire débute en 2015 lors du premier contact avec un conglomérat d’extraterrestres aux intentions plus que belliqueuses. Ceux-ci débarquent sur terre en pratiquant des enlèvements réguliers de civils de tous les pays sans discrimination, et vous êtes nommés à la tête du eXtraterrial COMbat unit (ou X-COM), la dernière défense de la terre composée de 12 pays membres que vous êtes chargé de protéger contre les attaques d’OVNI.

Un jeu de gestion/stratégie en tour par tour

Le déroulement d’une partie d’X-COM se fait en deux temps. Le joueur est amenée à commander une base, aussi bien dans la construction de ses bâtiments que dans la recherche et développement de nouvelles technologies ou l’entrainement de ses soldats, et ceci dans le but de mener la Terre à la victoire. Lors d’un événement (scénario principal ou mission secondaires), l’équipe choisie par le joueur est déposée dans une arène où il devra accomplir certains objectifs. Les combats se déroulent en tour par tour, le joueur dirigeant les membres de son équipe via une vue en 2D isométrique.

Les mécanismes de la gestion

Le nerf de la guerre

Vos finances viendront principalement des pays soutenant le projet X-COM (la base du joueur donc). Leurs subventions augmentent quand vous surveillez le pays concerné avec un satellite afin de repérer l’attaque d’OVNI,  et baissent quand la panique du pays augmente. Il faudra donc gérer finement les pays a surveiller, d’autant plus que vous pouvez avoir des bonus de continent, inaccessible si un pays quitte le projet.

Le niveau de panique

XCOM-Enemy-Within-financementEn effet, la plupart des missions reçues grâce à la surveillance satellite (satellites que vous devrez bien entendu construire, relier à votre base grâce au bâtiments spécifiques et lancer au dessus de tel ou tel pays) mettent le joueur face à un dilemme : il devra jongler entre le niveau de panique d’un pays, la récompense et la difficulté de la mission. Chaque pays dispose d’un niveau de panique allant de 1 à 5, et celui-ci quittera le projet si la panique est à son niveau maximum à la fin d’un mois. Le pays retirera ainsi le financement qu’il verse au joueur chaque mois, et si six pays quitte le projet, le joueur a perdu sa partie. Pour tout évènement de ce type, le joueur sait qu’un pays verra sa panique baisser s’il réussit la mission le concernant mais aussi que deux autres pays grimperont dans la terreur. Il peut être un peu frustrant pour le débutant au vu du fort côté punitif de cette mécanique, mais par expérience personnelle, une partie perdu à cause des pays quittant le projet est perdu car c’est le joueur qui a auparavant commit des erreurs stratégiques, et rarement à cause d’un manque de chance lors du jet de dé (du moins dans ce cas précis, nous y reviendrons).

La construction

Les constructions adjacentes bénéficient d'un bonus de productivité.

Les constructions adjacentes bénéficient d’un bonus de productivité.

La base de X-COM est un grand complexe sous-terrain, que vous serez amené à agrandir au fur et à mesure du jeu. Les bâtiments ont besoin d’espace, d’énergie, et sont plus productif s’ils sont proche de sections identiques. De plus, l’usine la plus efficace pour produire de l’énergie ne se construit que sur des poches thermique, vous amenant à modifier la configuration de votre base à chaque nouvelle partie. Ce simple aspect assure une rejouabilité évidente. Avec ces constructions sont disponibles de nouveaux arbres de compétences ou d’autres avantages.

Vous vous attacherez à vos jarheads

Vos soldats auront un nom et un prénom et seront entièrement personnalisable. Il est assez intéressant quand on commence à disposer d’une équipe complète de colorer leur armure suivant leur spécialisation, qui permettra de les reconnaître instinctivement sur le terrain. Je ne change généralement pas le visage de mes soldats mais me suis déjà amusé à munir d’un couvre-chef mes Colonels, le niveau maximum, pour leur apporter une petite personnalisation.

Ils disposent chacun de leur propre caractéristique qui détermineront leur efficacité au combat. La volonté va par exemple monter à chaque grade gagné mais baisser à chaque perte, sachant qu’elle est primordiale pour transformer votre soldat en Psionique un peu plus tard dans le scénario. Les recherches pourront débloquer des équipements qui amélioreront le soldat, comme des grenades, un gilet par balle ou un accessoire de visée. Si trop de vos hommes meurent, vous pouvez en recruter à la caserne, mais vous ne remplacerez jamais les caractéristiques d’un soldat ayant acquis une bonne expérience.

Autre chose : les soldats gagneront un surnom au fil des missions, ce n’est peut-être qu’un détail mais cela renforce considérablement l’attachement émotionnel (je me souviendrais toujours de ma « Veuve Noire », ma fameuse Anna Petrova, un Sniper d’une de mes partie d’antan) et augmente la pression quand il s’agit de garder nos soldats en vie sur le champs de bataille. De plus, chaque soldat parle dans sa langue d’origine, un simple détail mais c’est toujours sympathique.

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Les mécanismes de combat

Cartes et couvertures

Les combats se déroulent dans des maps qui finiront irrémédiablement par toute se ressembler au bout d’une centaine de partie. En revanche, chacune de ces cartes permet plusieurs approches. Il est possible d’investir un bâtiment de différente manière, que ce soit par la porte ou en brisant une fenêtre, risquant de ce fait d’attirer l’attention. Les décors sont globalement destructifs, et l’utilisation du lance roquette ou de la grenade (voir même d’un fusil suffisamment améliorer) permettra de s’ouvrir de nouveau passage, ou au contraire de nous mettre en danger lorsque la couverture de notre équipe saute. Certaines améliorations génétiques permettent elles aussi d’appréhender de nouveaux chemins, je pense particulièrement à « Densité de la fibre musculaire », qui permet au soldat d’atteindre des positions surélevées.

XComEW 2014-04-30 13-27-57-99Chacune de ces cartes sont pourvues de nombreuses couvertures (murets, voitures…) qui baliseront le chemin des joueurs les plus prudents. Celles-ci peuvent être partielles ou complète, et sont généralement destructibles.

De manière générale, l’utilisation de grenades ou de roquettes permet d’ouvrir de nouveaux passages, mais bien évidemment, vos ennemis ne sont pas sourd, et peuvent être alertés, que ce soit par une explosion ou une vitre brisée.

Le tour par tour c’est pas pourri, c’est old-school

Une escarmouche se résous en tour par tour. Tant que vous n’apercevez pas d’ennemis, le joueur enchaine ses tours en commençant par explorer la carte.

Le jeu original (X-COM : Enemy Unknown), permet de prendre son temps pour appréhender une situation, tandis que son add-on (X-COM : Enemy Within) met la pression sur le joueur en ne révélant un compte à rebours que lorsqu’un soldat aperçoit un récipient de Mêlée, une ressource apparue avec l’extension. Passé ce délai, le récipient est perdu.

Les mécaniques de XCOM ne diffèrent pas d’un autre jeu en tour par tour, vous pouvez placer vos soldats où vous le désirer dans la limite de leur rayon d’action, et ainsi accomplir jusqu’à deux actions par personnages. Chaque classe possèdent des atouts qui s’ajouteront via l’arbre de talent disponible à chaque promotion. Ceux-ci ne sont pas nombreux mais très équilibrés et complémentaires.

Des unités bien équilibrées et des arbres de talent variés

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Arbre de talent accessible via le laboratoire génétique.

Le joueur doit entrainer chaque soldat individuellement, la spécialisation de celui-ci se faisait au hasard lors de sa première promotion. Ils y a quatre arbres de talents disponible pour améliorer nos soldat (sans compter l’équipement). Le premier arbre concerne la classe de votre soldat (Commando, Sapeur, Grenadier ou Sniper), le second est déblocable avec l’avancée du scénario (maîtrise de pouvoir psychique). Deux autres arbres sont apparus avec X-COM : Enemy Within, ainsi que la Mêlée dont nous reparlerons plus tard, déblocable par la construction de bâtiments spécifiques. Ces derniers permettront d’augmenter un soldat à l’aide de nanomachines, que ce soit au niveau du génotype ou du phénotype (améliorations génétiques ou amélioration physique, de type machine incorporée au soldat). Ces différentes compétences sont globalement assez bien équilibrées et permettent une approche du combat très différente selon les caractéristiques privilégiées. Il sera par exemple possible d’allier la capacité d’un sniper à sauter sur le toit d’un immeuble grâce à ses améliorations génétiques, à avoir la capacité de tirer sur n’importe quel ennemis dans le champs de vision d’un membre de son équipe (via la compétence associées à sa classe) tout en résistant à d’éventuelle attaque mentale grâce à son entrainement psychique. Les choix sont généralement binaires, mais la simplicité apparente que peut offrir un tel système n’enlève rien à la personnalisation poussée que le jeu permet.

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« Quand je dirais soldat, vous levez le bras… »

Lorsqu’une recrue a un faible niveau de volonté, elle est susceptible de paniquer lorsque elle est proche d’un des membres de l’escouade touché. Le soldat effectuera une action (se replier, tirer au hasard, y compris sur votre équipe) et sera indisponible pendant le tour suivant. Cela peut-être source de frustration lorsqu’une partie un peu difficile se présente et que vos soldats sont indisponibles à tour de rôle, mais globalement, cela n’arrive pas si souvent.

En revanche, un autre point frustrant sera le fort côté aléatoire du jet de dé lors d’un tir. Chaque ennemi dans le champs de vision de votre soldat aura un pourcentage de chance d’être touché, et celui-ci pourra vous tromper un certain nombre de fois. Des tirs pouvant faire mouche à 90% pourront soudainement rater plusieurs fois d’affilé, et il m’est arrivé de quitter ma partie après plusieurs manque de bol de ce genre. Il y a peut-être un peu de mauvaise foi de ma part, mais l’aléatoire du tir, parfois très injuste et de façon répétée, a pu me faire renoncer à jouer pendant quelques temps.

Le renouveau permanent

Il est possible de gérer différent réglages en début de partie.

Il est possible de gérer différent réglages en début de partie.

Hormis les traditionnels modes de difficulté (qui s’avèrent relativement coriaces), le jeu permet d’influer sur certains éléments de gameplay, comme un mode Try’n’Die ne permettant pas la sauvegarde multiple, ou un ensemble de missions supplémentaire. Les options Deuxième vague vont encore plus loin en modifiant certaines règles afin d’ajouter un peu d’aléatoire, ou encore augmenter ou réduire le challenge autrement que par le mode de difficulté.

Une courbe de difficulté bien maîtrisée

La grande force de X-COM réside principalement dans le renouveau permanent que nous apporte le jeu. Les promotions des soldats (passage au niveau supérieur) qui permettent de sélectionner de nouvelles compétences se gagnent par l’expérience sur le terrain et les éliminations effectuées tandis que le déblocage d’armes, d’armures et d’accessoires technologiquement plus avancées ou de nouveaux bâtiments se fait par le biais de recherches scientifiques, recherches qu’il incombera bien évidemment au joueur de mener à bien. Le bestiaire se renouvelle en permanence suivant l’avancée du scénario principal. Le jeu s’efforcera en permanence de corser les missions suivantes quand le joueur atteint certains objectifs (toujours très clair d’ailleurs), et le joueur devra redoubler de prudence pour maintenir la tête hors de l’eau, aussi bien sur une carte stratégique que lors de la gestion de sa base.

Enemy Within : un DLC ayant une réelle plus-value

L’extension est assez intéressante à plusieurs points de vue : sur chaque carte de bataille sont disposés deux récipients de Mêlée, qui est une des ressources ouvrant l’accès à un nouvel arbre de talent. Ceux-ci seront irrécupérable après un certain nombre de tours, et le joueur ne voit le décompte que lorsque l’un de ses soldats est à portée. Cette mécanique très simple ajoute une pression supplémentaire au joueur : à moins de faire une croix dessus, il sera nécessaire de prendre des risques pour trouver ces récipients le plus rapidement possible.

La seconde grande nouveauté de cette extension est l’introduction d’une nouvelle faction ennemie : l’EXALT. Il s’agit d’une faction d’humain accueillant les technologies alien avec bienveillance, et cherchant à tout prix à accéder à celle-ci. Cette faction permet de varier les objectifs de mission, et l’IA humaine se comportant d’une manière différente que les aliens, force ainsi le joueur à adapter son approche.

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Conclusion : les détails qui font la différence

Vous aurez certainement remarqué que cet article fait l’impasse sur un élément : le scénario. Celui-ci est assez minimaliste, permettant de planter le décor sans gêner le joueur qui ne serait pas intéressé. Toute les cinématiques sont optionnelles et il n’est pas nécessaire de suivre l’histoire pour continuer sa partie, ce qui m’a un peu déçu lors de ma première partie, mais m’a ensuite permis de jouer mes try suivants sans avoir cette impression de répétition (ceux qui ont jouer à Skyrim ou Far Cry comprendront mon propos).

Une certaine monotonie finira par s’installer lors des missions secondaires, qui finiront invariablement par toutes se ressembler malgré une panoplie de carte et d’objectif assez variée, et comme dit précédemment, les jets de dés pourront être parfois frustrants.

Néanmoins, je ne trouve pas que ces maigres point faibles ruinent l’expérience de jeu, l’ensemble est suffisamment bien équilibré et cohérent pour prendre un certain plaisir à jouer, et la prise en main à la manette est très rapide. X-COM fait partie de ces rares jeux qui permettent de vivre quelques moments d’anthologie une fois que vous vous serez attachés à vos soldats : j’ai éprouvé à de nombreuses reprises une certaine fierté à avoir mené mes gars à la victoire après certaines échauffourées pas vraiment gagnés d’avance.

X-COM est pour moi une œuvre très réussies qui, si elle n’est pas exempte de défaut, procure une expérience de jeu très satisfaisante.

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