Banished - logo

[Test] Banished, le temps de la survie

Publié par le 1 avril 2014

Le voyage touchait à sa fin. Nous n’étions plus qu’une vingtaine, enfants compris, à nous amasser autour de nos maigres réserves. Un peu de bois, certaines bûches déjà prêtes pour devenir bois de chauffage, un peu de nourriture issues de la cueillette et de la chasse, nos derniers vêtements encore utilisables et très peu d’outils. Nous n’avions emporté que le strict minimum depuis que nous avons été bannis.

Banished, est un jeu vidéo indépendant sorti le 18 février 2014, développé par un certain Luke Hodorowicz, qui a fondé son propre studio, Shining Rock Software, il y a un peu plus de trois ans. Ce dernier a travaillé pendant une dizaine d’année au sein de l’industrie du jeu vidéo, essentiellement en tant que graphiste sur ses derniers projets, avant de se décider à lancer son propre jeu. Il s’était donné un an, il lui en a fallu trois.

Le site officiel de Shining Rock est pourvu d’un journal qui a été installé au cours du développement du jeu. Il est très intéressant d’y jeter un œil, ne serait-ce que pour avoir une idée des problèmes que l’on peut rencontrer lors de la création d’un jeu vidéo. Une traduction française non-officielle est disponible ici.

Le jeu étant pour le moment exclusivement en anglais, je laisserais entre parenthèses les termes originaux à côtés des termes traduits, n’hésitez pas à me faire part d’une erreur de traduction.

Pas vraiment un City Builder

Le fond d'écran des menus est la dernière chose que le joueur a vu durant sa précédente partie.

Le fond d’écran des menus est la dernière chose que le joueur a vu durant sa précédente partie.

On ne peut pas dire que Banished soit un vrai city builder dans la mesure où il ne devrait pas être possible, à la fin d’une partie, de croiser les bras, la vitesse de défilement du temps en 10x, et de regarder prospérer notre cité car celle-ci a de bonnes chances de tomber en ruine après quelques hivers. En effet, le principal élément qu’il faudra retenir tout au long d’une partie sera la survie. On passe difficilement le premier hiver, encore plus difficilement le second, et si on s’est bien débrouillé, on peut commencer à souffler, pour peu de temps évidemment, au bout de quelques années.

Vous l’aurez compris, il n’y aura pas de décoration, de statue romaine ou de temple à Isis dans ce jeu de gestion. Chaque bâtiment a une fonction et servira à un moment donné. Le jeu fait également l’impasse sur tout rapports de conseillers, rendant la prise en main un peu plus difficile aux premiers abords, ainsi que toutes statistiques détaillées. Pour y avoir accès, il faut disposer de certains bâtiments qui sont hors de portée du joueur pendant un certain nombre d’années, autant dire que le pifomètre tourne à fond en début de partie. Car ce que j’ai oublié de préciser, c’est qu’il n’y a pas d’arbre de talents et par conséquent, chaque bâtiment est constructible à tout moment.

Nous nous sommes répartis les tâches : certains coupaient du bois, d’autres collectaient des pierres pour nos âtres, d’autres encore commençaient la construction de nos maisons. Avant la fin de l’été, nous avions chacun un foyer rudimentaire, et certains ont préféré se spécialiser : nous avions un coupeur de bois pour nous découper le bois de chauffage, un tailleur pour nous confectionner des vêtements avec les peaux des bêtes que les chasseurs nous ramenait. Nos réserves de nourriture sont devenus très faible et nous devions nous concentrer sur une façon d’en trouver de plus en plus. Depuis hier, nous avons deux bouches de plus à nourrir. L’hiver ne va pas tarder, et nous sommes inquiets…

Les points forts

Dans ce cas, quel est l’intérêt de poser les pattes sur un jeu au gameplay si appauvri, surtout si on le compare aux ténors du genre, de SimCity à Caesar ou encore Pharaon ? Le plaisir de jeu n’est absolument pas le même. Là où dans SimCity l’on prendra plaisir, après des heures de durs labeurs, à observer sa ville enfin évoluer en autarcie, la gratification de Banished se situera quand on verra la neige s’effacer et « Late Winter » se transformer en « Early Spring » et qu’on enverra nos paysans semer les graines qui germeront tout au long des beaux jours.

La survie !

Le concept de survie se fait sentir tout au long d’une partie. Il faudra jouer du turn-over et prioriser nos actions si l’on veut en voir l’évolution, toujours garder un œil sur nos provisions et réagir en conséquence, car la réaction tardive à une pénurie peut avoir de très grave conséquence. Des désastres aléatoires surviendront et leurs effets dépendront de la façon dont vous avez placé vos infrastructures. Un incendie peut ne pas être très grave si vous avez pris la peine de bien espacer vos bâtiments et prévu des puits, mais une épidémie de choléra après avoir souhaité la bienvenue à des nomades dans votre ville peut être très destructeur.

L’interface

Un des points forts du jeu est son interface, certes minimaliste mais très lisible. Chaque élément est constitué d’une fenêtre, toutes désactivées par défauts, déplaçable librement à l’écran. Le joueur apprends vite à organiser son affichage et à avoir ses préférences (afficher/masquer la mini-map, les limites de ressources, la liste des métiers…), qui sont bien entendu gardées en mémoire lors de la sauvegarde et remise en place la partie relancée.

Toutes les différentes fenêtres d’informations, les bâtiments, les fonctions spéciales et les options sont atteignables par la barre en bas à droite de l’écran (seul élément de l’interface qui n’est pas paramétrable). Elles sont sélectionnables par la souris, mais aussi par le clavier (touche F1, F2, etc… pour les menus principaux, touches 1, 2, 3, etc… pour les sous-menus), ce qui est un confort non négligeable quand on commence à s’habituer à l’interface. La vitesse de défilement du jeu est également accessible par ces menus (1x, 2x, 5x et 10x).

Les habitants

Chaque habitant est unique, et il est possible d'en connaître tout les détails en cliquant sur lui.

Chaque habitant est unique, et il est possible d’en connaître tous les détails en cliquant sur lui.

Le point fort de Banished est clairement situé dans la gestion des citoyens de notre beau village. Chaque habitant est unique, et on peut par un clic connaître son métier, s’il a faim, s’il est bien vêtu, et plus important, son occupation. Car le concept du réalisme est assez poussé de ce point de vue : les habitants ne sont pas de vulgaires travailleurs, et le joueur n’incarne que son guide, pas son seigneur. Il peut être frustrant de constater qu’un travailleur ne passe finalement que très peu de temps à son travail, et qu’il est très souvent occupés à chercher de la nourriture, collecter des ressources, construire des routes (que l’on aura évidemment balisées auparavant), aller chez l’herboriste s’il est malade, ou tout simplement flâner. Une commande assez sympathique permet un suivi automatique de la caméra sur un personnage choisi. Cela introduit un élément de gameplay assez intéressant puisqu’il faudra intégrer ce concept dans notre façon de jouer, mais cela est à double tranchant car l’on se retrouve souvent à pester contre des constructeurs (« builder ») qui attendent deux saisons ou plus avant de commencer à travailler réellement. Heureusement, il est possible de préparer ses constructions et de les lancer à sa guise avec un grande liberté, puisque les ressources nécessaires sont prélevées et acheminées par les constructeurs juste avant le début du chantier.

Cet hiver, un couple est mort dans le froid de leur demeure. Si nous avions comblé notre manque de nourriture par la pêche, le bois de chauffage est venu à manquer et nos stocks de vêtement n’ont pas suffit à pallier à la rudesse de l’hiver. Nous avons convenu de décharger quatre constructeurs de leurs fonctions pour qu’ils puissent planter des arbres et être chargés d’un apport régulier de bois. Cela se fera dans la durée, mais nous n’avons pas le choix. L’usure de nos outils m’a également poussé à apprendre l’art de battre le métal. J’espère pouvoir me rendre utile, d’autant plus que ma femme est tombé enceinte durant l’hiver, et je suis prêt à tout pour assurer son avenir.

Le déroulement du jeu

Les quatre tutoriels sont assez rapide à terminer.

Les quatre tutoriels sont assez rapide à terminer.

Les quatre tutoriels sont expéditifs mais expliquent très simplement la base du jeu. Ils nous permettront de comprendre les relations entre les ressources, les métiers et les bâtiments et nous donneront les clés pour bien commencer une partie. D’ailleurs, chacune de ces parties sont entièrement paramétrables, du climats au type de terrain, et chaque carte est générée aléatoirement avec un numéro (« map seed » ) qui permettra de réutiliser ce terrain pour une autre partie, une fonctionnalité qui est très appréciable si l’on s’est rendu compte que nous n’avons ni chasseur ni tailleur après plusieurs hivers et que notre peuple meurt de froid sans que l’on ne puisse rien y faire. Cet façon particulièrement qu’a Banished de traiter les erreurs de débutant transforme ce jeu en léger Try’n’Die, ce peut paraître étrange et rebutera certains. En effet, le moindre oubli, s’il n’est pas rectifié assez tôt, peut détruire tout les efforts d’un joueur pour assurer la prospérité de son village. Mais la gestion très modulable de la difficulté ainsi que la possibilité de recommencer sur une map que l’on a apprécié permettra à Banished de trouver son public si celui-ci y met un peu de bonne volonté.

Getting started !

De nombreux éléments sont paramétrables, malheureusement, aucun ne concerne les ressources naturelles.

De nombreux éléments sont paramétrables, malheureusement, aucun ne concerne les ressources naturelles.

Sans toucher aux réglages par défaut, une partie type de Banished commence avec quatre familles sans domiciles et un peu de ressource. Si l’on suit le tutoriel, la première chose à faire est de donner un toit à notre peuple et d’introduire les métiers obligatoires à la survie. C’est ainsi que l’on a notre forgeron, notre tailleur de bois et notre tailleur. Vos l’aurez compris, chacun de ces bâtiments auront besoin de ressource pour fonctionner (bois, pierre, peaux…), et le non-fonctionnement de ceux-ci seront indiqués par des icônes jaunes que l’on apprends très vite à reconnaître : le point d’interrogation si aucun travailleur n’est affecté à ce bâtiment, le symbole indiquant le manque d’une ressource en particulier, etc… Les bâtiments disposant d’une zone d’effet auront une cercle jaune les entourant quand on les sélectionnes; c’est ainsi que le marché pourra approvisionner les maisons l’entourant dans un rayon limité ou que le forestier plantera ou coupera des arbres autour de son lieu de travail. Il est possible d’associer les effets de plusieurs bâtiments, comme c’est le cas avec la loge du forestier et la hutte du cueilleur : ce dernier ramassera plus de champignons s’il est dans la zone d’effet d’une forêt bien garnie par le forestier. Et inversement, il est inutile d’accoler plusieurs ports de pêche car la productivité de l’ensemble s’en verra considérablement affaiblie.

La base d’une partie : la gestion des métiers

Il est possible d'assigner un métier via cette interface très pratique. Par défaut, les habitants sont ouvriers ("Laborer").

Il est possible d’assigner un métier via cette interface très pratique. Par défaut, les habitants sont ouvriers (« Laborer »).

Vous l’aurez compris, pour qu’un bâtiment produise, il faut affecter un habitant au métier correspondant. La liste des professions peut paraître un peu faible mais est parfaitement complémentaire, même si l’on sent que certaines ont due être ajoutée à un stade avancé du développement afin d’étoffer le gameplay. De base, un habitant est un ouvrier (« Laborer ») affecté à la collecte des ressources. Chaque bâtiment peut héberger un nombre limité de travailleur, qui peut être modifié dans une certaine limite pour augmenter la productivité. Il est possible très simplement de gérer les différentes productions par une fenêtre répertoriant tout les métiers, et d’un coup d’œil on peut voir les ouvriers non affectés et les envoyer où bon nous semble.

La production de nourriture

Deux des champs ont été victimes d'un parasite, il faudra les détruire pour que la production reprenne.

Deux des champs ont été victimes d’un parasite, il faudra les détruire pour que la production reprenne.

Evidemment, le premier ennemi du joueur de Banished est la pénurie de nourriture. Commencer un hiver sans les stocks suffisants et le village se verra amputé d’une bonne partie de ses habitants. La manière de produire cette nourriture est très variée : j’ai réussi à garder une civilisation en parfaite santé pendant de longues années en ne vivant que de la pêche, de la chasse et de la cueillette. Un certain nombre de champs et de pâturage sont aussi possible si le village dispose des graines ou du bétail correspondant. Dans la difficulté la plus élevée, le village ne peut se procurer le nécessaire qu’à travers le commerce, lorsqu’un navire marchand s’arrête au village. Il faut alors disposer des stocks correspondants à ce que souhaite le marchand dans le port (et non stockée dans les granges) pour pouvoir effectuer la transaction. Pour gérer les champs, les fermiers sont bien entendu inutiles l’hiver durant et il peut être judicieux de pratiquer le turn-over : les beaux jours, les champs sont remplis de travailleur et quand les récoltes sont terminées (attention aux récoltes tardives comme les pommes) ces anciens fermiers peuvent être redistribuées dans les métiers où ils peuvent être le plus utiles, comme devenir bâtisseur (« builder »), tailleurs de pierre (« stonecutter ») ou travailler dans des carrières (« Miner »).

Plusieurs années ont passé. Mon premier fils a atteint sa dixième année et attends son affectation. La ville a bien prospérée, même si nous ne sommes à l’abris d’aucun malheur. Mon second fils est mort l’hiver qui a suivi sa naissance, et ma femme est morte en couche l’automne suivant. Nous avons maintenant un herboriste qui aurait pu la sauver, si seulement nous avions découvert les vertus de certaines baies plus tôt… Mais la vie continue, et je dispose maintenant d’un apport régulier de fer et de bois, d’autant plus qu’une mine vient d’être construire pour pallier au manque de ressource naturelle. La chasse et la pêche ne suffisent plus à tous nous nourrir, et le conseil réfléchi à implanter des champs et des vergers au sud de notre village. Les graines pourront être achetées à un navire marchand qui passe une fois l’an, celui-là même à qui nous avons acheté du bétail il y a peu. Notre tailleur devient de plus en plus réputé grâce à la laine des moutons, et nous pourrons peut-être utiliser notre surplus de vêtement pour négocier d’autres denrées. Le mois dernier, nous avons inauguré notre mairie.

Un jeu encore un peu jeune

Ceci dit, Banished n’est pas sans défaut. Si certains pourront y trouver leur bonheur, ce ne sera possible qu’en se donnant ses propres objectifs. En effet, le jeu est dépourvu de scénario, et bien qu’il dispose de succès comme la majorités des dernières productions, ils ne seront pas le leitmotiv que demande à avoir un joueur pour avoir envie de continuer sa partie ou d’en recommencer une nouvelle.

Un réalisme trop poussé… ou peut-être pas assez

En donnant à Banished un caractère réaliste, celui-ci risque de tomber dans des écuelles qu’il aurait pu éviter. En effet, si le bonheur de la population est conditionné par une alimentation variée, le soft fait complètement l’impasse sur l’accès à l’eau. Des puits sont disponibles mais ne servent qu’à pallier au risque d’incendie. Quant aux cultures, la liste des aliments disponibles est assez étoffée et chacun de ces aliments disposent de saisons de plantations, de pousses et de récoltes bien particulier. Si le réalisme pousse jusqu’à attendre parfois quatre saisons pour avoir une récolte viable, la nécessité de laisser les champs en friche est complètement abandonnée, au même titre que le système de rotation des cultures. La lecture du journal de développement nous apprends que la fonctionnalité avait été intégrée au début mais jugée trop contraignante par le développeur. Peut-être aurait-il fallu revoir le système de façon automatisée et non manuelle comme cela était prévu au début afin d’éviter cette entorse au réalisme ?

Deux indices aux rôles peu clair

Les informations générales de notre parties. Vous pouvez remarquer qu'elles sont très succincts.

Les informations générales de notre parties. Vous pouvez remarquer qu’elles sont très succincts.

Deux indices sont visibles : la santé et le bonheur. Pour la santé, nul besoin de se creuser la tête bien longtemps pour supposer que nos habitants sont moins résistants au froid ou à la faim si un herboriste (« Herbalist ») ne cueille pas de plante médicinale. Quand au bonheur, j’ai pu lire dans les carnets de développement qu’il est conditionné par la mort : si il y a un décès, les proches seront affectés par celui-ci un certain temps qui peut être raccourci si le joueur a pensé à doter son village d’un cimetière (les tombes se renouvellent après quelques années afin d’éviter d’avoir à construire de plus en plus de cimetières au fur et à mesure du jeu). En revanche, je n’ai aucune idée de l’effet de l’indice de bonheur. La productivité ? Les naissances ? L’espérance de vie ? Le jeu est dépourvu d’index, ce qui laisse les suppositions prendre le pas sur les certitudes, et de nombreux aspects du jeu fonctionne ainsi : il faut essayer, se tromper et en tirer des conclusions qui peuvent ne pas être les mêmes que d’autres joueurs. Cela peut être source de frustrations quant au fonctionnement du jeu et l’impression d’aléatoire intrinsèque à celui-ci.

Mon fils et sa compagne ont eu l’honneur de s’installer dans la première maison de pierre que le village a bâti. Il m’a donné de beau petits-enfants qui bénéficieront d’une instruction complète jusqu’à leur vingtième hiver grâce à l’école ouverte l’année dernière. Ils pourront enfin connaître une vie plus clémente que ce que nous avons vécu, et j’en suis très heureux. Je sens que la fin de ma vie est proche, et les voir en bonne santé me réchauffe le cœur. Le marché approvisionne tout le monde en nourriture et en vêtement, et nous échangeons régulièrement nos surplus avec les marchands itinérants. Chaque hiver se fait plus doux que le précédent et les rigueurs que nous avons vécu ne sont plus qu’un lointain passé. Il y a peu, des nomades se sont présentés à nos portes, demandant à intégrer notre communauté. Étant nous même bannis de notre ancien foyer, nous n’avons pas hésité longtemps à accéder à leur requête. Un hôtel a été érigé pour les loger en attendant la construction de maisons individuelles, et la main d’œuvre apportées a été plus que bénéfique. Malgré le récent incendie qui a touché une de nos granges, j’ai le sentiment que nos mauvais jours sont derrière nous.

Faites des gosses !

J’ai rencontré un problème récurrent à toute mes parties : au bout d’un certain nombre d’années, les membres des premières familles sont devenus âgés et il faut inexorablement faire face à un papy-boom entre la dixième année et la vingtième. De plus, il n’est pas possible de choisir les futurs propriétaires d’une maison, ce qui oblige à faire très attention à en construire régulièrement pour éviter d’autres papy-boom et la baisse démographique qui en résultera. En effet, les naissances s’obtiennent par l’union d’un couple homme-femme (jusque là, tout va bien), habitant dans une même maison. Mais parfois, on se retrouve à devoir faire de très nombreuses maisons qui seront habités uniquement par des personnes âgés ayant passé l’âge de procréer avant de voir s’installer des habitants plus jeunes. Le joueur se retrouve parfois à pester contre ce système en voyant les morts naturelles s’allonger dans le journal d’événements (« Event Log »), et Banished devient le premier jeu de gestion de vie sexuelle.

Increase priority

Une fonction indispensable (heureusement abordée dans le tutoriel) est celle de la priorisation. Après l’avoir sélectionné dans le menu, on peut désigner une zone où les actions que l’on a préalablement chargée seront prioritaires par rapport aux autres. Cela fonctionne pour tout, de la productivité des bâtiments à la construction, en passant par la collecte des ressources. Il est très important de savoir s’en servir à bon escient sous peine de quitter le jeu très rapidement devant le manque d’effets visibles de nos actions. En effet, comme chaque habitant n’est pas uniquement occupé à travailler mais fait sa vie comme il l’entend, il peut remettre à plus tard (beaucoup plus tard) tout ce que vous lui demandez de faire. C’est ainsi qu’on peut attendre une construction capitale pendant plusieurs années parce que les bâtisseurs sont occupés à ramasser les ressources que vous avez désigné avant de commencer la construction.

Conclusion

Malgré ses défauts de jeunesse, Banished reste un trésor du jeu vidéo indépendant. Première création de Shining Rock Software et de son unique développeur, il est impressionnant de constater à quel point le titre est stable, doté de très peu de bug (aucun bug bloquant à mon actif, et j’y ai passé de très nombreuses heures !), comportant une interface lisible, paramétrable en mode WYSIWYG sans se perdre dans aucunes listes obscurs de fonctionnalités, et des raccourcis clavier très justement dosés. On pourra reprocher le côté aléatoire de l’IA, la pauvreté de la progression interne ou encore la courbe de difficulté assez abrupte aux premiers abords, mais il est possible de trouver un vrai plaisir dans l’élaboration du nouveau foyer de ces bannis. Pour le premier bébé de Shining Rock, on ne peut être que bluffé du travail réalisé, et il serait judicieux de garder un œil sur ce tout nouveau studio afin de voir les pépites qu’il pourrait sortir ces prochaines années.

Avec les nomades est arrivé le cholera. Mon fils en est mort, ainsi que deux de mes petits enfants et de nombreux habitants. Toutes la ville est en deuil, et le cimetière n’est pas assez grand pour permettre d’y inhumer tout le monde. Malgré mes soixante-dix ans, j’ai du me mettre au travail des champs pour ne pas gâcher nos récoltes. Je sens que ma fin est proche, mais j’espère que ma communauté me survivra, car malgré toutes les épreuves que nous avons traversés et les malheurs qui se sont abattus sur nous, je suis fier de ce que les Bannis ont accomplis. Bientôt, je reposerais en paix.

Galerie

Toutes les images d’illustrations sont issues de mes parties de Banished.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *