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[Dossier] Un open-world peut-il être immersif ?

Publié par le 24 mars 2014

La montée en puissance du domaine informatique durant ces vingt dernières années a permis des prouesses dans bien des domaines. Appliquées au jeu vidéo, on a pu observer au moins deux phénomènes : l’émergence de graphismes s’approchant inexorablement vers le photoréalisme ainsi que la promesse de la création d’un univers toujours plus étoffé. Nous sommes encore à l’aube de ce que la technologie peut nous offrir, et c’est pourquoi il serait intéressant de faire un petit tour de ce qu’il existe aujourd’hui, afin d’avoir une petite idée de ce à quoi il faut s’attendre demain.

Je m’appuierais notamment sur deux jeux récents :  Assassin’s Creed IV (le bien nommé Black Flag) des studios Ubisoft, et le dernier née de Bethesda Software, The Elders Scrolls V : Skyrim. J’aurais pu choisir d’autres jeux, qui auraient pu être plus adaptés, mais je pense que l’immersion et l’open-world de ces deux opus sont assez caractéristiques des qualités et des défauts de nombres de jeux vidéo, récent ou non. Mais cela ne m’empêchera pas de piocher dans d’autres besaces. Consécutivement, les qualités et les défauts des open-worlds dont va parler ce dossier pourraient convenir pour un jeu d’aventure ou un RPG, mais peut-être pas pour un autre genre.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je souhaite clarifier mon propos : on pourrait répondre à chaque points que je soulèverai : « Oui mais… ». Ces critiques ne sont pas nouvelles, et nul doute que les studios ayant développés ces jeux en ont conscience, mais ils ont certainement choisit la solution qui leur paraissaient la plus adaptée. Cela n’enlève évidemment rien à leur valeur intrinsèque. De plus, la plupart de mes affirmations resteront au conditionnel, et heureusement : le jeux vidéo est tout sauf immuable et certaines règles que je peux estimer essentielles à un type de jeu nécessitent d’être complètement détournées dans d’autres genres.

Quelques définitions s’imposent

Vous avez dit immersion ?

Depuis la démocratisation de la 3D, nous sommes passés de quelques amas de pixels revêtant un caractère purement symbolique à de complexes mélanges de tons susceptibles de tromper l’observateur non attentif. Une série de jeu très connu illustre très bien ce changement de vision : il suffit de comparer très rapidement Grand Theft Auto premier du nom au dernier né de la franchise de Rockstar. La simulation de violence prends une forme très différentes entre ces épisodes, étant toute symbolique dans les deux premiers opus et devenant tellement réaliste dans les derniers que l’on serait en droit de se demander, en tant que simple observateur, si ce réalisme pourrait perturber nos jeunes têtes blondes (ou du moins, c’est la théorie de certains). Quoi qu’il en soit, on ne peut pas nier le potentiel immersif d’un point de vue purement visuel d’un jeu en trois dimensions suffisamment récent comparé au très old-school Pong.

Un concept très à la mode

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The Elder Scrolls : Le monde de Tamriel, où chaque jeu (ou presque) permet de visiter une région différente.

Depuis quelques années, on entends beaucoup ce terme : open world. Ce concept n’est pas spécialement jeune, mais il semble que celui-ci est en train de revenir à la mode. Comme dit précédemment, il est plus facile pour un néophyte de s’immerger dans ce merveilleux monde parallèle que sait être le jeu vidéo quand les actions décrites ressemblent fortement à la réalité. Il est aisé de s’identifier au personnage contrôlé par un joueur quand celui-ci à deux jambes, deux bras et mets un pied devant l’autre pour avancer. Malheureusement pour le game designer, la réalité ne se limite pas a effectuer des actions prévues par un grand tout puissant et à nous faire patienter dans un temps de chargement entre ces différentes actions (il y a les QTE pour ça). Nous passons certainement beaucoup plus de temps à nous déplacer d’un point A à un point B qu’à faire ce pour quoi nous nous sommes déplacé. C’est certainement dans une thématique proche que de plus en plus de jeux visent à reproduire ce schéma : avant d’aller occire le vil démon de ce donjon maléfique nous allons d’abord nous déplacer jusqu’à celui-ci, quitte à faire un petit détour en chemin pour acheter à manger ou rendre visite à des copains. Malheureusement encore, si la recette permettant de prévoir un chemin fermé jusqu’au vil démon dans un donjon peut être sensiblement la même dans des conditions différentes, prévoir une cohérence globale quand un joueur curieux décide de tester les limites d’un monde peut-être un vrai casse-tête.

Plus ne veut pas toujours dire mieux

Mais habituer le joueur à ne plus imaginer les protagonistes, mais plutôt à les voir, comporte évidemment un revers de médaille. En effet, tandis que l’imagination d’un joueur ira pallier les défauts les plus évidents du jeu, ses yeux vont en revanche remarquer ces derniers avant d’en voir les qualités.

Il y a cette théorie (dont je ne parviens malheureusement pas à retrouver le nom) qui suppose que plus un dessin sera anatomiquement proche de la réalité, plus les défauts qui seront admis dans d’autres conditions seront perçus comme visible. De nombreux style de dessin comme le manga s’écarte volontairement de la réalité pour pallier ce problème, un peu comme une suspension d’incrédulité appliqué à l’image et non au rythme. C’est ainsi que les cheveux d’un Link ne posera pas de problème visible alors que le reboot de Tomb Raider, pourtant graphiquement époustouflant, a été épinglé pour l’aspect carton pâte des cheveux de Lara Croft.

Quant aux problèmes de l’open-world, ils sont encore multiples, d’autant plus que sa démocratisations est encore jeune (je dis bien démocratisation, car bien des jeux du siècle dernier s’en sortaient avec brio, je pense notamment aux Baldur’s Gate ou aux deux premiers Fallout, mais la théorie précédente pourrait expliquer que le problème de la crédibilité ait émergé avec la montée en puissance graphique). Un exemple de problème récurrent du monde ouvert : l’impression de temps figé. Nous venons de sauver pour la troisième fois le monde d’un danger qui l’aurait emporté dans le néant, et les gardes d’une ville quelconque vont toujours vous courir après pour vous infliger une amende pour vol. Et la reconnaissance dans tout ça ?

Le flot narratif, ou comment maudire la curiosité naturelle du joueur

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Portal 2 : Cette succession de niveaux en ruine est déroutante comparée à la simplicité des premières salles visitées.

Fut un temps où le joueur était enchaîné. Le bon temps. Projeté dans un vaisseau à défourailler (sans nécessairement en sachant pourquoi) de l’ennemi que l’on ne nommait pas, le joueur n’avait que la possibilité de répondre aux impératifs du jeu, ou bien de tâter du Game Over. Aujourd’hui, quel gamer ne s’est pas retrouvé, tandis qu’il se baladait dans un monde virtuel, étrangement bloqué dans un hors-jeu, sous la map ou dans une maison qui n’avait pas été prévue accessible ? Et soudainement, la magie prends fin quand on se rends compte que les développeurs n’ont même pas pris soin d’appliquer des textures à ces endroits. Parfois, l’on tombe, parfois on se retrouve devant un océan intensément noir de vide, de limbe. Il est d’ailleurs surprenant la première fois que l’on joue à Portal 2 de croire que l’on arrive à passer derrière le décor du jeu, avant de finalement se rendre compte que tout avait déjà été prévu, un peu à la manière de the Stanley Parable. Le problème, c’est que généralement ce n’est pas prévu.

Cet exemple n’illustre que le problème le plus évident, immédiatement visible lorsque cela nous arrives, et celui-ci est, somme toute, assez rare (au point où l’on arrive à rechercher ce genre de faille pour justement se sentir malin de parvenir à déjouer les barrières du méchant game designer). Mais il existe une tripotée d’autres situations où le game designer a failli à sa tâche et n’est pas parvenu à vous garder dans son giron.

Ne reste plus qu’à trouver le fil

Un problème connu a pour cause le flot narratif. Pour expliquer cela, il faut faire un rapide tour de ce que compose un open-world. Généralement, le but du joueur va être divisé en deux parties distinctes : le fil narratif principal et les fils secondaires :

  • Le fil principal concerne l’avatar du joueur et c’est lui qui dispose de certains droits et devoirs. Au début du jeu, il va devoir poser les bases du gameplay que le joueur devra apprendre à maîtriser, de manière subtil ou pas du tout. Pour cela, le fil principal va bloquer certains éléments de gameplay (capacité du joueur, type d’obstacle ou d’ennemi rencontré…) dans le but de lui faire découvrir le jeu de la manière la plus ludique possible (ou dans certains genres spécifiques, mettre des bâtons dans les roues du joueurs), mais c’est aussi lui qui va être le plus visible pour le joueur, et qui est donc susceptible de lui donner les plus grands frissons. Il s’impose au joueur dès la situation initiale, et c’est généralement lui qui met fin au jeu (de nombreux jeux me contredisent en proposant de continuer à jouer après la fin de la narration principale, pas toujours avec réussite d’ailleurs, Far Cry 3 si tu m’entends…).
  • Les fils secondaires peuvent être de toutes sortes, et je ne m’amuserais pas à les lister ici, mais faisons tout de même un petit tour des plus communs. Le fil secondaire de base sera une mission que le joueur pourra choisir d’accomplir entre deux événements du fil principal. Il sera beaucoup moins importants en longueur et en ampleur que ce dernier, et apportera également une expérience minime, mais non négligeable si le joueur décide d’en accomplir plusieurs. Il peut être scénarisé, d’une qualité égale au fil principal voir même supérieure pour les exceptions, comme il peut être très typique et nécessitant pas d’investissement émotionnel de la part du joueur (typiquement, les missions rébarbatives de MMORPG « Apportez moi dix choux verts de la ferme de Ragranbleu et vous obtiendrez dix pièces d’or et demi et une tarte au quetsche »).

Pour prendre un exemple plus parlant :

  • Assassin’s Creed IV nous mets dans la peau d’un Gallois du XVIIIème siècle, qui, sans le sou, décide de s’engager dans une vie de pirate pour gagner le cœur d’une demoiselle (surtout l’approbation de ses parents). C’est bien entendu un prétexte pour nous permettre de nous immerger dans le contexte très particulier de la piraterie et de ses ambitions face au monde préindustriel. C’est son fil narratif principale (j’occulte volontairement l’intrigue située dans le présent).
  • Skyrim, fidèle à la tradition de la série, immerge le joueur dans un prisonnier condamné à mort parvenant à s’échapper de justesse grâce à l’apparition improbable d’un dragon. La réapparition des dragons sera l’élément perturbateur qui conditionnera toute la quête principale du jeu.

Et enfin :

  • AC IV nous permet très régulièrement de débloquer des missions d’assassinats d’une personnalité, disons, semi-importantes, ainsi que des pillages de culture ou des abordages de pauvres navires croisant notre route (oui, nous sommes dans un jeu d’assassins au temps des pirates). Parmi ceci se trouve, fidèle à l’habitude d’Ubisoft, une tripotée de petits objets, parchemins, trésors ou ruines à trouver, justifiant parfois adroitement, parfois non, le fait de se balader un peu partout pendant que le siège d’une ville se prépare de manière imminente depuis plusieurs jours.
  • De son côté, Skyrim, fidèle à son habitude (oui, encore une fois, ce sont deux franchises, ce qui justifie une certaine redondance dans les mécaniques), propose plusieurs fils secondaires d’une longueur très respectable, ainsi qu’une foultitude de quête annexe, se mélangeant ou non à l’histoire principale et s’entortillant dans la mythologie du monde, parfois avec brio, parfois moins. Ces quêtes sont intégralement scénarisées, même lorsqu’il s’agit de trouver un certain nombre d’objets rares (comme les pierres de Barenziah).

On reprends sa respiration. Avec toutes ces histoires imbriquées les unes dans les autres, il faut être très attentif à rester cohérent. Ne pas permettre la mort d’un personnage que l’on va devoir interroger dans la séquence suivante par exemple. Dans un film ou un livre, ce n’est déjà pas choses aisées, mais le réalisateur ou l’écrivain est maître de son histoire. Il décide d’aller où il veut, quitte à se mettre à dos son public. Le jeux vidéo met l’histoire dans les mains du joueur, et le joueur décide, ou croit décider, de l’endroit où il veut aller. C’est là tout l’enjeu de l’open-world, des centaines de possibilités, des centaines d’histoires, et des milliers de possibilités de parcourir ces histoires dans un sens ou dans l’autre. Et parfois pas dans le sens prévu par le game designer. Comment arriver à faire ressentir au joueur l’intensité d’une scène émotionnellement chargée quand celui-ci décide de tourner en ronds en frappant tout ce qui bouge ?

Non, tu ne feras pas demi-tour

Des techniques plus ou moins voyantes sont utilisées pour pallier à cela. AC IV utilise le non-jeu. La narration utilisée par Ubisoft à partir du deuxième opus n’a cessé de se rapprocher du média cinématographique, au point où ils se mettent en scène en tant que producteur de film dans une mise en abyme inclut dans la trame narrative du présent. Mais il y a de grandes différences d’approche entre un amateur de film et un amateur de jeux vidéo, ne serait-ce qu’au niveau du placement du spectateur. Dans les deux cas, la caméra tient un grand rôle dans la représentation du monde que l’on découvre car c’est par celle-ci que le spectateur va pouvoir y accéder. En revanche, cette porte a un rôle très différent suivant le support.

  • Dans un film, sauf exception (l’excellent Enter the void de Gaspard Noe ?), la caméra est extérieur à l’histoire. Les protagonistes ne la remarquent pas, ne la regardent pas, et ne s’adressent pas à elle. En revanche, cette dernière ne va les quitter que pour clarifier, compliquer ou mettre en exergue un autre point de vue différent afin de compléter le scénario. Le spectateur ne s’identifie pas à elle, et n’est d’ailleurs pas forcément supposé s’identifier à qui que ce soit. Il vit, il ressent le monde qu’on lui présente, et va peut-être finir par le rejeter s’il considère que l’accord d’immersion tacite signé lors du générique a été bafoué.
  • Dans un jeu vidéo, la caméra EST le joueur, et ce dernier est son avatar. Elle est ses yeux, ses oreilles et lors du déroulement du jeu, n’est pas censé se pervertir à faire des pirouettes autour des personnages étant donné que c’est par cette caméra que le joueur va pouvoir disposer des informations nécessaire pour analyser la situation et communiquer avec ce monde. C’est d’autant plus vrai avec les jeux en trois dimensions et à la caméra libre, contrôlable au joystick. Un très bon jeu peut-être ruiné par la gestion désastreuse de la caméra.
AC III : Le manoir, un des nombreux lieux où les règles du gameplay habituel sont suspendues.

AC III : Le manoir, un des nombreux lieux où les règles du gameplay habituel sont suspendues.

Mais alors me direz-vous, avec ces différences entre le cinéma et le jeux vidéo, comment se passe le mariage entre les deux ? La réponse ? Avec des gros gadins lancé à la face du joueur. Cela a d’abord mené à des restrictions ponctuelles de la liberté de mouvement du joueur. Tiens, je peux courir, sauter, frapper qui je veux dans n’importe quel zone, sauf celle-ci, celle-ci, et celle-ci. Mais le joueur jouissait encore du contrôle caméra et pouvait à loisir choisir de ne pas suivre la narration et de tourner en rond pendant que le Dr Rataprout lui explique qu’il est le dernier espoir de l’humanité. On est ensuite allé plus loin en proposant une touche dédiée pour centrer la caméra sur l’action qu’a prévu le game designer, et Ubisoft a ensuite fait mieux. Fissa, nous sommes passés à un jeu vidéo où l’on joue, à un jeu vidéo où l’on attends de pouvoir jouer. Le jeu, même lorsqu’il s’agit de fils secondaires, est très régulièrement entrecoupé de cut-scene qui permet de faire parler l’avatar du joueur , et ce en abandonnant complètement les codes du jeu vidéo. Il en résulte un patchwork improbable, où le jeu est ponctué de phase de non-jeu, parfois non skippable (AC III, mon amour, ma haine). Pire, l’abondance de cut-scene a mis fin au potentiel de récompense que les cinématiques pouvaient auparavant incarner. Avant, le joueur considérait celle-ci comme la carotte après avoir tâté du bâton durant toute la mission précédente, et surtout, l’attendait avec impatience. Aujourd’hui, elle peut ponctuer les actions même les plus insignifiantes (Dépecer un animal, ouvrir une porte ou même simplement se trouver à un endroit précis) sans aucune justification vraiment utile.

Mais alors me direz-vous (oui vous vous répétez), la narration du jeu vidéo est-elle condamnée à 1) abandonner ses rêves de grandeur et se limiter à un scénario de bas niveau princesse-donjon-boss sans aucune profondeur, 2) menotter le joueur à chaque fois qu’il a le malheur de vouloir ouvrir une porte et enfin lui permettre de lui en mettre plein la vue sans son consentement ? Bien sûr que non. La manière de raconter une histoire n’est heureusement pas limitée aux cinématiques, aussi impressionnantes soit-elles. Prenons Skyrim, pas une seule cut-scenes ne parsèment le jeu. Même son prédécesseur, Oblivion, débutait par un discours d’Uriel Septim VII, le tout avec une certaine classe il faut l’avouer. Mais non, aucune cinématique, et pourtant, le potentiel immersif de ce jeu est énorme car ce sera au bon vouloir du joueur de décider de l’investissement émotionnel qu’il souhaite consacrer à sa partie. Il pourra choisir de jouer très rôliste, sans courir en intérieur, sans bousculer tout le monde, sans dégainer son épée et faire des moulinets dans le vide, ou il pourra décider de simplement courir sans jamais s’arrêter en tâchant de ne pas se faire attraper par ses poursuivants, ou pire, commettre une agression sur une poule. Bethesda a choisit de laisser le joueur choisir. C’est très important parce que ce que l’on nous vends depuis le début de l’ère du jeu vidéo, c’est la prise de pouvoir. Et c’est d’autant plus judicieux que si le joueur est contraint de suivre une narration imposée, il risquera d’autant plus de s’énerver s’il ne souhaite pas s’y plier, dans le cas de la répétition d’une scène par exemple, ou tout simplement s’il souhaite juste se défouler et non pas se croire pirate pouilleux. Le choix, toujours le choix. Skyrim est un aussi bon défouloir bac à sable qu’un jeu à scénario ayant un fort potentiel immersif.

Un problème d’ampleur

Le problème avec le flot narratif –avoir accès à plusieurs histoires entremêlés et ayant des conséquences les unes sur les autres, suivez ceux du fond–, c’est l’ampleur décernée à chaque histoire. Hors de question de permettre la destruction d’une ville dans un fil narratif secondaire, si celle-ci va servir de point d’orgue à la scène finale du fil narratif principal. L’on va alors réduire l’impact et l’importance du fil secondaire pour éviter toute interférence avec le scénario principal, car c’est lui que le marketing mets en avant, c’est lui l’essence du jeu et c’est lui qui doit répondre aux promesses du dos de la boite de jeu. Mais alors, quel intérêt de sauver Tante Gilda dans une quête secondaire si le fil narratif principal la trucide sans état d’âme lors du chapitre suivant ? La réponse est simple comme bonjour : les succès.

Avec l’apparition des consoles de 2005 a été mis en avant le multijoueur en ligne. Avec le multijoueur en ligne n’a pas été mis en avant tous les genres de jeu. Évidemment, certains sont pas du tout adapté à une expérience multijoueur et on remercie les studios de ne pas nous l’avoir imposé (Quoi que…). Néanmoins, quel intérêt d’avoir une connexion internet avec un jeu qui n’est pas adapté pour ? C’est la théorie de la grosse biloute, les jeux ont désormais un certain nombre de succès (ou trophées), que l’on peut maintenant exhiber à la vue de tous, à défaut de pouvoir exhiber autre chose. Avec ceux-ci (dont la plupart des jeux insèrent des succès relatifs à la progression linéaire du jeu, comme « Finissez la mission 1 », « Finissez le tutoriel », ou encore « C’est bien, vous avez insérez le jeu ! »), sont apparus nombre de quêtes dont le premier AC n’est pas exempte : la collecte d’items proportionnellement aussi nombreux qu’inutiles. On a eu les drapeaux, les plumes, les pages de parchemins, les fragments d’Animus, les clefs templiers, les stèles maya, les partitions… L’intérêt est plus que limité, même si des efforts narratifs ont pu être fait lors du dernier volet.

Malheureusement, même en revoyant à la baisse l’ampleur des quêtes secondaires, la magie ne prends pas. Comment justifier d’un point de vue scénaristique le temps passé à la collecte de centaine de plumes d’oiseaux quand on nous répète sans cesse qu’un monde est à l’agonie et que l’on va plonger dans une ère de chaos totalitaire ? Encore une fois, tout n’est question d’équilibrage, et en cela, Skyrim y parvient plutôt bien.

En effet, bien que la quête principale est supposée être la plus longue et la plus intéressante, ce n’est pas tout à fait vrai, et encore moins dans un jeu Bethesda. L’ampleur de celle-ci est bien entendue immense (la réapparition des dragons après des millénaires d’absence), mais cela n’empêche pas les quêtes secondaires d’être plus que respectables. Chaque guilde (elle n’ont plus ce nom là depuis Oblivion mais c’est tout comme) proposera de voyager dans un grand nombre de villes et augmentera par là de potentiel problème de flot narratif, mais les missions sont très subtilement gérés de manière à ce que rien n’empêche la progression d’une autre quête. Si dans une ville on va avoir un forgeron, un vendeur en tout genre et une auberge,  le forgeron sera impliqué dans une quête A tandis que la femme de ménage de l’auberge sera impliqué dans une quête B et le vendeur sera en revanche un simple pion (apportez ceci à machin, oh merci). Les histoires se croisent sans jamais se chevaucher, ou alors dans des conditions très précises. Le joueur aura la possibilité de massacrer tout ce beau monde, et l’histoire ne se passera tout simplement pas.

De la désynchronisation, ou l’apprentissage par le coup de massue sur des doigts

Car je n’ai pas encore fais le tour des effets pervers. La série Assassin’s Creed dans son ensemble souffre d’un problème non seulement jamais résolu depuis le premier épisode, mais qui s’intensifie avec la sortie de chaque nouveaux opus. Pour ceux qui n’ont jamais touché à la série, une courte explication s’impose :

Depuis le premier épisode, le joueur n’incarne pas un avatar tiré du passé, mais l’ancêtre d’un personnage situé (auparavant) dans un futur proche. Ce dernier accède au souvenir de son parent grâce à la mémoire de son ADN, par l’intermédiaire d’une machine appelé Animus. Celle-ci nécessite de se synchroniser avec son ancêtre tout en tâchant de suivre ses pas et de ne pas faire d’action que celui-ci n’aurait pas fait. Cela permettait au jeu de punir le joueur si celui-ci s’évertuait à massacrer des innocents en réduisant sa synchronisation (qui prends la place de la barre de vie) jusqu’à le mener à un Game Over si le joueur persistait (la fameuse désynchronisation). En revanche, cette aspect, intéressant à la base et qui aurait mérité qu’on s’y attarde un peu plus, a été progressivement écarté pour n’avoir finalement qu’un aspect symbolique dans les derniers opus. Les points de vie ont maintenant remplacé le concept de synchronisation, et il est devenu impossible de cibler un innocent pour le tuer. Une bonne idée a été, à mon sens, complètement pervertie, puisque le mot désynchronisation est toujours utilisé en lieu et place de Game Over, mais il est devenu beaucoup plus fréquent, et puni le joueur même lorsqu’il s’efforce de suivre la volonté du game designer. Se faire repérer lors d’une filature, ne pas réussir à écouter une conversation jusqu’au bout, tuer un personnage avant que la mission ne le décide ou qui a une importance dans la suite du scénario, toutes ces actions qui sont tout simplement banales dans cette série de jeu, sont puni par une désynchronisation. Là où le joueur fait le choix de court-circuiter le déroulement prévu par les scénaristes, le jeu le ramène à un point antérieur où toutes ses précédentes actions sont effacées et le joueur n’a alors pas d’autres choix que de faire les actions correctes d’un point de vue narratif. Dans Skyrim, là où le combo sauvegarde/chargement rapide qui est évidemment entièrement à la charge du joueur, l’immersion n’est pas brisée par une règle que le joueur pourrait percevoir comme non adaptée. De jeu, le support devient un professeur qui explique sans cesse la manière dont le joueur doit appréhender le monde qu’il choisit de rejoindre. Qui a envie de jouer à un jeu où l’on se fait constamment réprimander, non pas parce que l’on joue mal, mais parce qu’on ne respecte pas un chemin pré-établi ?

Comme expliqué ci-dessus, le jeu impose au joueur de jouer d’une façon qui a déjà été prévue, et sanctionne par l’annulation de toutes actions qui s’éloignent du chemin tracé. Un jeu comme Dishonored de Arkane Studio a fait de sa spécialité de proposer différents chemins et différents gameplay afin de remplir les conditions d’une mission. Ces dernières sont aussi assez larges puisqu’elles permettent de finir le jeu sans avoir à tuer aucuns des protagonistes. Plutôt étrange dans un jeu d’assassin, non ? Même les clauses incluant les cibles peuvent être complétées sans les tuer, puisqu’il est possible par exemple de discréditer un des personnages, ce qui mènera à sa fuite. La décision d’Ubisoft sur AC n’est donc pas la seule et unique solution envisageable, et à mon sens, pas la meilleure non plus, car si le joueur ne parvient pas à exécuter le contrat de la manière qu’il souhaitait, il peut choisir de se punir en recommençant à un point de sauvegarde précédent ou au contraire de continuer à jouer en se disant « Bon, tant pis j’aurais essayé ». Et l’immersion n’est pas mise en danger.

Les dangers de la répétitions

Vous l’aurez compris, un open-world est censé demander un certain investissement qui, s’il n’est pas émotionnel, sera au minimum temporel. Mais un joueur qui va passer des dizaines d’heures sur un jeu ne va-t-il pas se lasser au bout d’un moment ?

La carte du monde…

En effet, ce dernier sera amené à visiter un certain nombre de lieux qui ont le devoir d’être tous différents et ne doivent pas donner l’impression d’être la simple copie d’un modèle standard. Le premier AC disposait par exemple de trois villes dotées d’architectures très différentes et même de situations économiques différentes. On se souvient surtout de St-jean d’Acre pour avoir été la ville à moitié en ruine par exemple. D’un point de vue moins global, les lieux d’importances de AC premier du nom était tous différents. On ne retrouvait aucune cathédrale, église, tour ou clocher en deux endroits, car il était évident que, d’un point de vue du gameplay, ces lieux allaient être visités par le joueur puisqu’ils permettaient de révéler la carte. Malheureusement, ce soucis du détail est aujourd’hui passé à la trappe, et il n’est pas rare depuis le deuxième add-on de AC II (AC Révélations) de se retrouver à escalader plusieurs fois la même église dans des lieux pourtant différents. La crédibilité du monde en est fortement atteinte, et on retrouve le même défaut dans d’autres éléments de gameplay.

Assassins-creed-climbingComme vous le savez certainement, l’argument de vente du premier AC était la grimpette. Il était possible de monter sur tout ce qui était humainement possible (depuis, le humainement est un peu passé à la trappe également). Les level designers ont donc créé des villes où l’escalade était fortement encouragée. Mais là où dans le premier AC, l’œil averti pouvait repérer certaines similitudes dans des échafaudages manifestement placés à un endroit stratégique, dès le second volet nous avons eu droit à une surenchère de ce genre d’éléments. Toutes les villes étaient devenues de vastes terrains de jeu où la difficulté à se déplacer au sol dépasse largement les compétences du déplacement dans les airs, et ceci en partie à cause du fait qu’il n’y a pas de touches dédiées à l’escalade (à partir du troisième volet, mais le problème pouvait être le même à partir du deuxième car la touche de sprint est la même que la touche d’escalade), mais uniquement une touche courir qui permet, si l’avatar se trouve devant un objet où il est susceptible de monter, d’escalader automatiquement cet objet. Aujourd’hui, courir au sol sans jamais se retrouver à escalader un mur que l’on ne souhaitait pas relève du parcours du combattant, et ceci renforcé par l’abondance d’éléments servant à fluidifier l’escalade, copié-collé à l’infini dans de très nombreuses parties du monde.

Skyrim n’est pas non plus exempte de défauts, il sont simplement moins voyant. Chaque ville importante est modélisée avec soin, mais dès que l’on visite plus d’une ville plus secondaire, comme Epervine ou Rivebois, on peut remarquer le même genre de défaut qui agresse l’œil au bout de quelques dizaines d’heures. Évidemment, le contexte est différent, mais on peut trouver des boutiques de forgeron ou des tavernes strictement identiques d’un bout à l’autre de la carte.

Une forge reproduite à l'identique dans plusieurs villages.

Skyrim : Une forge reproduite à l’identique dans plusieurs villages.

…à laquelle il faut donner vie.

Mais avoir des lieux uniques ne suffit pas, il faut aussi donner l’impression au joueur que le monde est vivant, qu’il respire et que ses habitants ont une âme propre et qu’ils ne sont pas un pur produit numérique répétant des scripts en boucle. Et à cela, AC et Skyrim ne sont pas différents : l’illusion est réussie tant que le joueur ne vient pas perturber ce beau petit monde. Les deux jeux ont pourtant une manière bien différente d’aborder le PNJ.

  • Dans AC, les protagonistes avec qui une interaction est possible peuvent être des personnages lançant une quête (fil principal ou secondaire), ceux étoffant très légèrement le gameplay (les mercenaires, les filles de joies…), ou bien les différents vendeurs. Tous les autres personnages peuplant les villes disposent d’un catalogue d’actions prédéfinis. Celles-ci sont très diverses, mais malheureusement attribuées personnages par personnages. C’est à dire qu’un groupe de personnage se réchauffant au coin d’un feu restera un groupe de personnage se réchauffant au point du feu. De même pour les personnes assises sur un banc (toujours aux extrémités pour permettre au joueur de s’assoir entre eux, un autre élément récurrent justifié cette fois-ci non pas par l’escalade mais par la discrétion que le joueur peut adopter).
  • Dans Skyrim, chaque personnages (qui ont d’ailleurs un nom unique pour la très grande majorité) dispose d’un panel de script s’activant les uns après les autres. Cela leur permet de se lever le matin, d’accomplir des actions en cohérence avec l’heure de la journée, comme aller travailler ou se détendre dans une auberge, avant de rentrer chez eux. Rester à un point fixe nous permettra de voir un monde simulant des actions cohérentes tant que l’on observe le monde dans son ensemble. La grande majorité des personnages disposent de lignes de dialogues, parfois les mêmes pour un corps de métier (garde, forgeron, aubergiste…), mais généralement unique.

À première vue, Skyrim semble plus réussi que AC, mais ces deux jeux ont leurs incohérences respectives. AC encourage le joueur à courir, courir tout le temps et si possible sans s’arrêter. Le  jeu dispose de nombreuses animations qui augmentent à chaque nouvelle version, comme des glissades, ou des sauts animés par dessus un obstacle. Tant que l’on reste en mouvement, le monde paraît crédible. En revanche si l’on prends le temps de s’arrêter pour observer un peu les personnages qui nous entourent, leurs actions semble très vite vide de sens, à tourner en ronds où à ne jamais bouger de leurs emplacements. En revanche dans Skyrim, il est souvent bluffant de prendre le temps de s’arrêter devant une place et d’observer les personnages qui nous entourent. Nous en croisons de nouveau, certains s’arrêtent devant nous de leurs propres chefs le temps d’une ligne de dialogue, puis continue leur route, les marchands discutent avec leurs clients… Mais l’immersion cesse petit à petit si l’on décide de suivre un des protagonistes. Peut-être une erreur de pathfinding ou d’enchainement des scripts, mais on finit par tourner en ronds et par se demander ce que le script qui est en cours cherche à faire. Sans vouloir faire de jugement de valeur, je pense que Bethesda est sur la bonne voie, mais que la technique n’est pas encore assez évoluée pour que le joueur croit dur comme fer à la vie propre à chaque PNJ. Qui sait dans quelques années ?

Pour le moment, les lignes de dialogues sont écrites une à une et non générées par un ordinateur, ce qui explique les répétitions qui se font de plus en plus nombreuses au fur et à mesure que le temps de jeu du joueur augmente. Mais les progrès de la synthèse vocale et des outils de traductions permettront certainement une génération procédurale du dialogue, et appliqué au jeu vidéo, on est en droit de s’attendre à investir un monde capable de réellement immerger dans un monde très crédible.

Conclusion

Qu’en retenir ? Je pense que l’immersion dans un open-world pourra être mesurée comme ceci : le joueur doit avoir l’impression que le monde est capable de tourner sans lui, mais l’évolution de ce monde doit également être corrélée avec la progression du joueur et les événements qui s’y rapportent. On pourrait pallier à ce problème en ajustant l’ampleur du récit (et ainsi arrêter de faire un héros qui est censé sauver le monde), mais cela ne consisterait qu’à contourner le problème, et non le résoudre.

Car, pour le moment, le monde d’un open-world ne se renouvelle pas. Une fois que toutes les quêtes relative à un lieu sont achevées, on se rends compte de la vacuité de cet endroit. Mass Effect (Bioware) contourne le problème en rendant les lieux déjà visités parfaitement inintéressants, mais cela accélère encore plus l’épuisement du jeu. On pourrait en dire la même chose de Knight of the Old Republic (ou KOTOR pour les intimes) dont le premier volet a également été développé par Bioware.

Quoi qu’il en soit, il va falloir rester très prudent dans les prochaines années avec la quantité d’open-world qui vont débarquer, afin de ne pas se laisser avoir par un jeu couloir faussement ouvert, mais il va falloir aussi rester à l’affût de toutes innovations dans ce domaine, car le potentiel immersif d’un jeu réellement ouvert pourrait être bluffant.

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 Si vous êtes intéressé par la narration et l’illusion de choix, je vous conseille ardemment d’essayer The Stanley Parable. Il s’agit d’un jeu assez court mais jouissif où un narrateur vous guide tout le long de votre partie, et où chaque action que vous croyez choisir de votre propre chef ont toutes été prévues par le game design. Ce jeu contient une assez bonne dose d’humour qui justifie à elle seule l’achat du jeu.

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