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Mass Effect : Analyse de la limite d’inventaire

Publié par le 18 août 2016

Jouant il y a peu au premier Mass Effect, je me suis retrouvé passé quelques heures de jeu plongé dans les affres de la gestion d’inventaire. Dans ce volet, la limite est fixée à 150 objets, de quelques nature que ce soit (tous type d’armes, mods, armure…).

MassEffect - inventaireOn se rend rapidement compte que le jeu nous fournit de 1 à 3 objets à chaque coffre, coffres que je ne compterais pas mais qui sont très nombreux et constituent une récompense très utilisée dans chacun des lieux de Mass Effect.

Parfois protégé par un mini-jeu de décryptage, sa résolution procure des points d’expérience au joueur : il s’agit donc d’une action récurrente qu’il cherchera à faire dans son intégralité.

Une des intentions de jeu principale de Mass Effect étant l’exploration (et celle-ci dûment récompensée), on peut raisonnablement en déduire que le joueur cherchera à collecter un maximum de coffres afin d’améliorer son équipement et en quelques occasions, collecter de l’expérience.

Or, la limite de 150 objets produit très vite un effet secondaire très gênant : le joueur se retrouve très rapidement à devoir se couper du flow de la progression du core gameplay pour convertir des objets de son inventaire en ressource (et ainsi libérer de la place).

Après un rapide calcul et beaucoup de chance, le joueur peut heurter la limite après 50 coffres ouvert, dans le cas où ceux-ci lui procure 3 objets à la fois. Il s’agit d’un chiffre très bas, étant donné l’étendue de l’univers de Mass Effect et les très nombreux coffres qui le parsèment.

Le joueur est prévenu un peu avant qu’il atteigne la limite, et le cas échéant, peut toujours convertir en ressource les objets qu’il cherche à mettre dans son inventaire. En revanche, les objets récupérés ont de nombreuses statistiques qu’il est nécessaire de comparer afin d’en déduire l’objet le plus intéressant dans le contexte du jeu. Quand l’inventaire du joueur est plein, les objets ne peuvent qu’être convertis en ressource sans en connaître les statistiques.

Ces éléments rendent la progression de l’aventure sans cesse hachée par la gestion d’un inventaire dont la faible capacité ne permet pas de progresser sans s’interrompre quelques missions plus loin pour faire le point. Si ce moment permet de temporiser l’action afin d’améliorer l’équipement des personnages, la conversion en ressource est très répétitive et devient rapidement un fardeau.

Ce problème a d’ailleurs été remarqué et une grande partie de la gestion d’inventaire a été complètement retiré du second volet, puis réintégrée sous une forme différente dans le troisième.

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