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[Dossier] A la (re)découverte du Point and Click

Publié par le 27 avril 2014

Le point’n’click (nous abrégerons en PNC) est un genre du jeux vidéo ayant fait ses premières armes au milieu des années 80, grâce notamment à deux studios : LucasFilm Games (puis LucasArt) et Sierra On-Line. C’est au départ un sous genre du jeu d’aventure (admettons le, « jeu d’aventure » est un terme bien large) s’étant démocratisé sur PC. Il est caractérisé, comme son nom l’indique, par son gameplay se limitant dans la plupart des cas à des clics de souris. Le but de ce dossier n’est pas d’expliquer le pourquoi du comment des enjeux géopolitiques, mais de faire (re)découvrir un genre, maintenant presque oublié, du jeux vidéo en présentant certains jeux et franchises emblématiques du genre.

Je préfère préciser que je parlerais avant tout des jeux que je connais et pourrait très bien passer à côté de gros titres auxquels je n’aurais jamais touché. De plus, plusieurs séries ont de nombreux épisodes, je présenterais dans ce cas seulement les jeux que je connais. Pour finir, les jeux présentés ici sont pour la plupart vieux, difficilement trouvables, et ont parfois même de gros problèmes de compatibilités avec nos systèmes d’exploitation récent. Pourquoi en parler alors? Pour votre culture enfin!

Définition

Avant d’être un style de jeu vidéo particulier ou un genre de gameplay, l’action pointer-cliquer est une mécanique d’interface qu’on ne présente plus. A contrario d’un système en « console », type DOS ou UNIX, la souris permet une interface plus lisible ou l’on peut naviguer grâce à un principe évident  de nos jours : pointer, puis cliquer.

Concernant le média vidéo ludique en lui même, Metaboli donne la définition suivante :

Point and click est une expression anglaise signifiant « Pointer et cliquer ». Désigne un genre de jeu d’aventure où l’interaction se fait en pointant sa souris et en cliquant sur les éléments du jeu.

On pourrait rajouter que dans la plupart des cas, ce sont aussi des jeux de réflexion, voire des « puzzle games ». En effet il faut souvent faire des combinaisons d’objet ou des interactions complexes dans un ordre précis avec le décor ou les personnages pour pouvoir avancer.

Les premiers : Lucas et Sierra

Les caractéristiques principales des jeux cités ci-dessous sont pour la plupart le design et l’humour. Vous remarquerez en y jouant que tous ont des graphismes cartoons assumés (on voit même sur l’affiche de « Day of the Tentacle » la phrase suivante : « A cartoon Adventure by Tim Schafer and Dave Grossman« ). Ensuite l’humour et/ou l’univers complètement WTF sont quasi toujours présent, souvent sous des formes diverses : personnages idiots, joutes d’insultes, situations improbables, etc…

LucasArt

Logo

Logo

Au départ créé par George Lucas au début des années 80, le studio LucasFilm Games sera renommé en LucasArt en 91 et racheté par Disney en 2012 ! Ils ont développé ou édité la plupart des jeux Star Wars, mais aussi de nombreux Point’N’Click, comme les célèbres Monkey Island, ou leur tout premier : Maniac Mansion.

Je ne pourrais malheureusement pas en dire beaucoup sur leurs jeux auxquels je n’ai pas joué assez pour écrire quelque chose de vraiment intéressant. Si je n’ai pas pu m’y plonger c’est une question de goût. En effet, la caractéristique principale d’un PNC estampillé LucasArt est un gameplay basé sur une liste de verbe, comme « prendre », « ouvrir » ou « examiner » marqué dans l’interface. Il faudra donc cliquer une première fois sur un des verbes, puis ensuite cliquer sur l’objet sur lequel on veut effectuer cette action. Là où la majorité des jeux d’aventure se contente d’un « clic gauche = action, clic droit = examiner », on devra ici chercher quelle action va avec quel objet. Je trouve ce système fastidieux, et au lieu de rajouter de la difficulté, il rallonge juste le temps que l’on met à conclure une séquence. Ceci reste un avis personnel, et si le studio a eu tant de succès ce n’est pas du au hasard. La narration de leurs titres est excellente, les univers loufoques, et l’humour absurde, omniprésent. De plus cette mécanique de jeu devient parfois un ressort comique, et on se retrouve à tenter d' »ouvrir » les PNJ et de « parler » à des objets… Et parfois c’est précisément ce qu’il faut faire.

Leurs jeux les plus connus sont donc les suivants, quasi tous en abandonware, c’est à dire en téléchargement gratuit et légal :

Maniac Mansion, et sa suite : Day of The Tentacle

Les Monkey Island

Sam & Max

Grim Fandango

Sierra

Sierra On-Line (renommé plus tard Sierra Entertainement), est un studio créé en 1979 qui a acquis une renommé mondiale dans les années 90 grâce à de nombreux succès, comme la série des King Quest ou des Leisure Suit Larry. Durant son développement, la société est devenue une maison d’édition en obtenant de nombreux studios à travers le monde. Sans compter les excellentes séries de Point n Click que Sierra a produite, ils sont notamment à l’origine, aux côtés d’Impression Games de City Builders légendaires comme Caesar, Pharaon, ou Zeus : Le maître de l’Olympe. Son nom disparaît peu de temps après avoir été racheté par Vivendi, en même temps qu’un certain « Blizzard Entertainement », qui a fermé la plupart des studios associés. (Bouuuh, vilaine multinationale tentaculaire!)

Torin’s Passage

Des graphismes très cartoons

Des graphismes très cartoons

Sortie en 1995, Torin’s Passage est un PNC aux airs de dessin animé interactif. La cinématique d’introduction vous présente un roi et une reine, un jeune prince nouveau né et un sorcier, classique. Vous êtes donc dans la peau de Torin, fils de fermier, mais comme vous vous en doutez, vous êtes avant tout le fameux prince. Vos parents adoptifs se font enlever et vous allez devoir partir les chercher jusqu’aux tréfonds de la planète, en passant les multiples couches terrestres, aidé de votre « chat » rose polymorphe nommé Boogle. Note : Les formes apprises par ce fameux Boogle pourront être utilisé comme des objets tout au long de l’aventure, étoffant ainsi un peu l’inventaire disponible. Le but est donc d’accéder, dans chaque monde, au portail vous faisant passer à la couche suivante. L’humour par l’absurde est omniprésent, on se souviendra notamment du gardien du portail vous obligeant à lui faire à manger. En l’occurrence des vers trouvé sur des feuilles et de la racine… carré. Malgré le ton gentillet et les graphismes cartoon faisant clairement du pied à un public juvénile, revenir aux sources pour parcourir ce monde loufoque ravira tout de même les plus grands.

On a donc ici affaire à un bon PNC, mais chacun devra se faire son propre avis concernant la narration à la limite du Disney, la patte graphique et l’humour propre à ce titre.

Leisure Suit Larry 7 : Drague en Haute Mer

Il y a six épisodes (il n’y a pas de quatrième opus, le dernier porte donc le numéro sept), mais je ne parlerais ici que du septième, le seul auquel j’ai joué, et aux vues des critiques, certainement le meilleur.

Cette saga vous met dans la peau du personnage de Larry Laffer, un petit bonhomme d’une quarantaine d’année, habillé d’un costard très 80’s et dont le sommet du crâne est garnie d’une belle calvitie. Après une intro vous mettant directement dans l’humour graveleux caractéristique de la série, nous partons donc en croisière, dans l’espoir de rencontrer l’amour. Le but sera de remporter (la plupart du temps en trichant) plusieurs épreuves pour gagner un séjour dans la cabine de la magnifique capitaine du bateau, la bien nommée « Bellecuisse« . Un bon prétexte pour nous faire vivre un grand nombre situations loufoques et de discussions ambiguës. De plus, un narrateur commentera et vous donnera des conseils tout au long de l’aventure, faisant lui même bon nombre de blagues et jeux de mots. L’histoire étant très « premier degré », tout le monde n’accrochera pas à ce jeu, mais il a tout de même une énorme (comme ma…) qualité : son gameplay.

Belle illustration de l'ambiance du titre

Belle illustration de l’ambiance du titre

En effet, si c’est un Point’n’Click très classique à première vue, il intègre une mécanique très intéressante : ouvrir une boite de dialogue pour pouvoir directement marquer une action à effectuer. Ainsi, on vous propose directement d’imaginer ce que vous pourriez faire, sans vous donner une sorte de QCM où le seul intérêt est de choisir la bonne réponse. Il est alors très amusant de laisser carte blanche à son esprit malade et de tester les actions les plus improbables… Et parfois ça marche!

Enfin c’est un PNC en open world ! Assez rare pour être souligné, vous pouvez regarder la carte quand bon vous semble et vous déplacer à partir de celle-ci quasiment n’importe où sur le bateau.

Pour conclure, si vous êtes absolument réfractaire à cet humour bien gras, passez votre chemin. Sinon vous avez là un excellent PNC qui vous fera rire et réfléchir juste ce qu’il faut pour vous tenir en haleine!

Sierra a produit nombre de PNC durant ses années actives, comme la série des King Quest (je vous conseille le 7 !), des Space Quest, ou un jeu m’ayant traumatisé quand j’étais enfant, Lighthouse. Parler de ceux la ne serait pas pertinent tant le concept, les graphismes et la narration se rapprochent des jeux précédemment cités, ou d’autres que je citerais plus tard. Mais ils sont tout de même d’excellente facture, et la plupart trouvables gratuitement… Pourquoi ne pas se lancer dans de telles conditions?

Myst , Sokal, et Baphomet

Myst, une série légendaire

Myst premier du nom est sortie en 1994, il a donc près de 20 ans! Contrairement aux jeux précédemment cités, la direction artistique s’oriente vers le photo-réalisme, utilisant même de réels acteurs intégrés au décor pour jouer les personnages. Et au lieu d’être spectateur de ce que fait votre avatar, c’est à la première personne que nous pourrons explorer cet univers. Un gros travail a été  fait sur les ambiances et sur les mondes parcourus. En effet, le scénario vous transporte dans un monde où divers univers sont créés à partir de livres, et en rentrant dans tel ou tel bouquin, on est directement transporté dans un « Âge ». Vous sera alors demandé de traverser plusieurs Âges, à la recherche d’indices, de pages ou de quelqu’un, suivant les opus. Il est très difficile de décrire ce mécanisme, disons que c’est comme si chaque livre donnait accès à un monde, et qu’en touchant ce livre, vous pouvez y être transporté. S’imbriquent alors divers univers, les uns dans les autres, matérialisés par des ouvrage créés spécialement dans ce but précis.

Myst_opening

Un univers unique

Ces jeux encouragent clairement la contemplation. Les décors sont magnifiques et inspirés, à la fois vides (on ne croise que très rarement les autres protagonistes), pleins de vie et de magie. Le fait de parcourir plusieurs mondes nous emmène voir des paysages variés. On explorera alors une jungle luxuriante, pour aller ensuite dans un monde entièrement tellurique, en passant par des falaises en bord d’océan où l’on s’arrachera les cheveux sur les énigmes parsemant le tout.

Parce qu’en effet, ces jeux sont difficiles, et surement les moins accessibles de tous ceux présentés ici. On ne sait jamais vraiment quoi faire, et on se retrouve parfois à se demander quel est l’objectif final à toutes les manipulations étranges qu’on effectue sur l’environnement. Il est d’ailleurs conseillé de s’armer d’une feuille, d’un stylo, de patience et de réflexion avant de partir à l’aventure. Les nombreux livres et journaux que vous devrez lire durant l’aventure ralentirons considérablement le rythme (déjà pas bien vivace) du jeu. Et je dis bien « devrez », car de nombreuses énigmes trouvent leurs solutions dans les schémas griffonnées sur les journaux que vous trouverez.  Oui, si l’objectif est de décaniller du zombie par grappe de dix, ce jeu n’est pas fait pour vous… En même temps ce n’est pas vraiment l’ambiance des PNC!

En définitive, je conseille à tous ceux s’intéressant de près au genre de s’essayer à ces jeux qui restent parmi les plus beaux, les plus originaux et les plus complexes des PNC auxquels j’ai pu jouer.

Les jeux Benoit Sokal

L’Amerzone

Benoit Sokal est avant tout un dessinateur et scénariste de BD reconnu pour son travail, que je vous encourage d’ailleurs à consulter. Mais à la fin des années 90 il se lance dans le projet de créer un jeu vidéo : L’Amerzone. Il vous met dans la peau d’un journaliste voulant interroger un vieil explorateur, qui vous demandera une dernière faveur avant de clamser devant vous. Cette demande consiste à ramener un « Oeuf d’Oiseaux Blancs » en Amerzone, un pays fictif constitué  d’une faune et d’un flore quasi onirique. En tant qu’avatar de jeu vidéo lambda, vous acceptez donc volontiers de faire la bonniche et vous mettez en quête de ce pays tropical. D’ailleurs le périple dans sa globalité sera conditionné par la bonne fonction de votre véhicule, une sorte d’avion/bateau/sous-marin, l’hydraflot, qui vous transportera de pays en pays jusqu’en Amerzone. Le scénario, à première vue gentillet, se montrera tout de même intéressant et parfois même cynique, offrant une réelle profondeur à l’histoire.

Porté par une direction artistique au poil et une réalisation technique de très bonne facture, l’aspect graphique du jeu est agréable  et offre de jolis décors. Décors qu’on pourra d’ailleurs explorer à la manière d’un Myst III : Exile. C’est à dire des rendu 3D pré-chargés par la machine, des tableaux, dans lesquels on pourra déplacer le regard à 360 degrés, ici aussi à la première personne. La comparaison à Myst n’est pas due au hasard. En effet, on retrouve une direction artistique originale, un gameplay similaire, mais aussi une complexité et une lenteur caractéristique. Les journaux, livres et notes diverses que vous devrez lire ralentirons ici aussi le rythme du jeu, et encore une fois, encouragerons la contemplation.

Je ferais donc la même conclusion que pour Myst : excellent dans ce qu’il donne, mais à ne pas mettre entre toutes les mains.

Syberia

Syberia, le second jeu de Benoit Sokal, vous entraîne dans la peau de Kate Walker, une

L'architecture des bâtiments est originale

L’architecture des bâtiments est originale

avocate New-Yorkaise venue dans le petit village français de Valadilène pour conclure le rachat d’une fabrique d’automate. En arrivant on assiste aux funérailles de la gérante de cette usine et on apprend qu’elle a un hériter, son frère supposé mort, qui est en Sybérie, là ou vivraient les derniers mammouths. Tout d’abord poussée par son patron, notre héroïne va donc se lancer dans la quête folle de retrouver Hans Vorarlberg, le fameux frère disparu. C’est donc à bord d’un train mécanique piloté par Oscar, un automate parlant que nous allons devoir traverser l’Europe, en s’arrêtant dans des endroits parfois loufoques, marqués par le passage de Hans, lui même génie en automatisme. Bon, ça ressemble un peu à l’Amerzone ça… Quelqu’un qui n’a rien demandé se retrouve à faire un voyage à travers le monde pour faire quelque chose dont on est même pas sûr du résultat. On notera tout de même l’évolution de l’avatar au court de l’histoire. Au début de l’aventure, c’est une New-Yorkaise clichée, avec un compagnon qui ne l’écoute pas, une amie qui lui propose de faire les soldes et une mère très égocentrique. Mais au fur et à mesure, elle va abandonner sa vie superficielle pour s’élancer complètement dans cette quête aussi poétique qu’absurde. C’est aussi ce qui fait la beauté et le message de cette histoire : le plus important, à l’image de Hans, est d’aller au bout de ses rêves.

Cette fois, la vue se place à la 3ème personne, mais l’on se déplace toujours dans des tableaux pré-chargés, avec des plans de caméras fixes (comme d’habitude, pas toujours bien placés). Ici aussi, on retrouve certain points communs avec Myst, dans la direction artistiques et le côté onirique de l’univers. Mais on devra aussi lire de nombreux documents pour s’informer sur l’histoire, ou avancer dans les énigmes, faisant encore une fois ralentir le tempo du jeu. Sans compter sur les nombreux aller-retour imposés qui pourront parfois légèrement esquinter la fragile patience du joueur. Mais ces trajets seront accompagnés d’une bande son légère et adaptée à l’univers qui marquera les esprits sensible à ce genre de détail. Les doublages sont en général de bonne qualité, même si on regrettera un jeu d’acteur pas des plus convaincants pour certaines séquences.

Un des incontournable du PNC, Syberia et sa suite sont de très bons titres que je recommande à tous les amateurs d’aventures chargées de poésie.

Les chevaliers de Baphomet

Cette saga, commencée en 1996 par un certain Charles Cecil, compte aujourd’hui cinq épisodes, sans parler du « 2.5  » créé par des fans. Mais je ne vous parlerai que des deux premiers et du cinquième qui, pour moi, représentent vraiment l’âme de cette série. En effet, le passage à la 3D à partir du troisième opus est pour moi une réelle erreur, comme pour Rayman 2 et 3 d’ailleurs. Passer de graphismes orientés dessin animé à une 3D pas terrible, ça fait franchement pas envie. M’enfin je laisse aux soins de chacun d’émettre un avis là dessus.

Terrasse d'un café de Paris

Terrasse d’un café de Paris

Bref, dans les chevaliers de Baphomet premier, vous incarnez George Stobbart, un américain en vacance à Paris. Un clown arrive dans le café dans lequel il se détend et y pose un accordéon. Quelques instants plus tard, le café explose, notre héro survit et va tenter de savoir ce qu’il s’est passé. Durant toute l’aventure on explorera des décors très différents, à savoir les rues (et les égouts) de Paris, une villa en Espagne, un pub en Irlande ou un bazar en Syrie, à la recherche d’indices vous menant à un complot impliquant des templiers (rien de moins)! Le voyage est une composante importante de cette série, tout comme l’humour. En effet, toutes les pensés de George nous sont audibles, et notre avatar nous fera bien rire par son cynisme et ses traits d’esprit. Sans compter que quasiment tous les personnages sont des parodies de ce qu’ils sont, comme le garçon de café parisien désagréable, le gardien d’entrepôt amateur de fayots, ou le touriste américain qui veut tout faire sauter. Les doublages sont d’excellente qualité, et un effort à été fait pour retranscrire les accents de tous les personnages mémorables que vous rencontrerez. L’humour se situe aussi dans les actions inutiles que l’on peut faire, comme par exemple montrer un ver de terre à tous les personnages avec qui on discute.

Un point important : ces jeux, à contrario de Myst, sont franchement accessibles. Sans dire qu’ils sont simples (il y a quand même quelques énigmes tordues), certains passages nécessiteront seulement de discuter avec divers protagonistes ou de regarder aux alentours pour faire avancer l’histoire. Une histoire vraiment bien menée d’ailleurs, qui sait distiller les informations de manière à tenir en haleine tout au long du voyage.

En bref, c’est une série accessible, qui vous fera voyager pour percer les mystères des templiers, ou par exemple du dieu maya Quetzacoatl! C’est clairement ma saga préférée et il me sera difficile de lui donner une conclusion objective. Tout ce que je peux dire, c’est que si vous voulez vous mettre à un Point’N’Click, c’est indubitablement par celui-ci qu’il faut commencer!

Cryo Interactive, quand le savoir rencontre le jeu

Cryo Interactive est un studio créé en 1990, qui a connu un succès relatif pour un jeu ayant fait montre de prouesses technologiques à l’époque de sa sortie (1997) : Atlantis. Mais passons, le propos n’est pas dirigé sur cette œuvre (que je vous invite quand même à explorer).

Certains jeux créés par ce studio avaient un but autant ludique que pédagogique. En effet, Versailles : complot à la cour du roi Soleil, Chine : Intrigue dans la cité interdite, ou encore Egypte, sont de vrais Point’N’Click, avec une réelle difficulté et une intrigue intéressante. On notera des similitudes avec Myst et l’Amerzone, par leurs énigmes et la vision à la première personne. Mais derrière l’aspect purement vidéo-ludique, on nous propose de nombreuses informations sur la vie à ces époques et ces endroits, sur fond de complot insolvable. On aura donc à disposition un base de donnée fournie, concernant divers personnages ou lieux historiques rencontrés, un peu à la manière d’un Assassin’s Creed (En voilà un parallèle ambitieux!). Bon, il est bien dommage qu’il faille toujours faire la même chose : déjouer l’assassinat du roi/empereur. Mais les univers différents donnent lieu à des ambiances et des énigmes très différentes.

Les nouveaux, quand pointer-cliquer ne suffit plus

De nos jours, le PNC a quasiment disparu, notamment à cause de la technique qui a depuis grandement évolué. Quand on voit les graphismes des nouvelles productions et le tapage médiatique digne des blockbuster hollywoodiens dont elles profitent, on imagine difficilement comment les gros studios pourrait vendre de tels jeux. Parce qu’il faut bien l’avouer, le grand publique s’attend maintenant à du spectacle, ce que le PNC n’offre pas vraiment. De plus, les jeux d’aujourd’hui se doivent pour la plupart d’être multi-plateformes, l’action pointer-cliquer avec une manette est donc bien fastidieuse pour un publique habitué à dézinguer du bonhomme en appuyant sur une gâchette au fond de son canapé. Mais ne perdons pas espoir, le genre n’est pas tout à fait mort! Et si l’on peut dire que le PNC dans sa forme canonique n’existe plus, la relève est là! Même si le gameplay a beaucoup changé, on y retrouve l’esprit, la direction artistique, et parfois l’humour dans plusieurs nouvelles productions.

The Cave

The Cave est un jeu relativement récent, sorti en janvier 2013. Il est le petit dernier de Ron Gilbert et Tim Schafer, deux gros noms du studio LucasArt, un des pionniers du genre ( rappelez vous !).

Un Level Design soigné

Un Level Design soigné

Nous avons donc, au tout début du jeu, le choix entre sept personnages (très) différents les uns des autres, chacun ayant une capacité et une histoire propre. Nous auront donc, une voyageuse temporelle, un chevalier, une scientifique, un fermier, un moine zen, une exploratrice et des jumeaux. la première tâche sera de constituer une équipe de trois pour parcourir la caverne, et découvrir tour à tour les histoires sordides de chaque membre du groupe. Parce qu’en effet, malgré les graphismes cartoon du titre, l’humour de la caverne (qui est au passage le narrateur) et toutes les blagues que le jeu nous lance, le fond n’est franchement pas du style « tout gentil ». Nous découvrirons alors que nos personnages ont de vilains défauts comme la cupidité, ou la jalousie, et qu’ils (et donc nous, le joueur) sont prêts à tout pour obtenir ce qu’ils veulent. Tout est très bien écrit, le character design est très sympa et on se laisse facilement emporter par l’histoire et la résolution des énigmes, malheureusement trop simplistes pour la plupart. On sent un réel effort sur la touche artistique, avec une ambiance et des graphismes originalaux, un univers amusant et improbable, porté par une bande son sympathique et des doublages de qualité.

Concernant le gamepay, il se rapproche plus d’un jeu de plateforme 2D que d’un PNC classique. La manette oblige, comme dit précédemment, un remaniement des mécaniques, et il sera difficile d’appeler ça un PNC, pour la simple et bonne raison que l’action pointer-cliquer est absente de ce jeu. On bouge donc les personnages tour à tour grâce au joystick et les action se font par pression d’un bouton quand on est à porté d’un élément activable. Les influences PNC sont tout de même claires, qu’il s’agisse de l’humour, la patte graphique ou les phases de réflexion.

On regrettera tout de même la durée de vie un peu courte et le fait que les zones intermédiaires soit toujours identiques, quel que soit les persos choisis.

The Cave est pour moi emblématique du renouveau du genre. Nous avons donc affaire à un très bon PNC dont la narration est inspirée et l’univers, unique. Les mécaniques ont certes un peu évolué, mais un œil avisé ne pourra qu’admettre qu’un PNC ne se définit maintenant plus par la simple action dont son nom est tiré.

The Walking Dead, par le conteur TellTale

Suite à l’annulation en 2004 de la suite de Sam & Max : Hit the Road, d’anciens employés de LucasArts ont fondé Telltale Games, rachetant les droits de Sam & Max pour en continuer les aventures grâce à l’expérience acquise au sein de LucasArts. La particularité de ce studio est de livrer leurs jeux sous forme de séries de 5 d’épisodes, et ils se sont également spécialisé dans l’adaptation de licences, comme le prouve leurs épisodes de Wallace et Gromit, ou de Monkey Island. Le studio a eu son plus gros succès avec la première saison de  The Walking Dead, et a depuis multiplié les projets comme le prouvent The Wolf Among Us (tiré du comic Fables, mettant en scène des personnages d’un conte de fée dans un monde contemporain) ou encore deux futures adaptations tirées de l’univers de Game of Thrones et de Borderlands (oui oui). TellTale a réussi là ou beaucoup ont échoué : adapter un point’n’click jouable intuitivement à la manette.

Notre héro, Lee Everett

Notre héro, Lee Everett

Pour ceux n’ayant jamais regardé ou lu la série des The Walking Dead, cela se passe dans un monde contemporain, où sans savoir pourquoi, les morts commencent à se relever pour devenir des zombies avec une méchante dalle (C’est quand même bien burné d’en avoir fait un PNC). La série télévisé nous propose de suivre les pérégrinations de Rick et de son groupe, forcé de bouger pour survivre. Et là on touche à la plus grande qualité de ce jeu vidéo : il ne suis pas la trame de la série dont il est issu! On aurait pu penser qu’avec le succès sur lequel ils se reposent, les gars de TellTale auraient pu pondre un jeu fade, racoleur, et sans intérêt. Et bien pas du tout, vous incarnez Lee Everett, qui prendra sous son aile la petite Clémentine, une enfant de 8 ans, tout au long de l’aventure. Vous rencontrerez des personnages inédits, mais aussi certains protagonistes de la série. Je ne parlerais pas ici du scénario dans les détails sans risquer d’énormes spoilers. Mais là où la série se contente de la surface, le jeu va bien plus en profondeur dans la souffrance des personnages, leurs questionnements et leurs choix. Quelqu’un d’un minimum sensible ne pourra d’ailleurs s’empêcher de verser une petite larme une paire de fois durant les cinq premiers épisodes, tant l’implication du joueur est forte. Le studio a donc largement fait honneur à son nom, et c’est avec brio qu’il raconte une histoire.

Des choix qu'il faudra faire en un temps limité

Des choix qu’il faudra faire en un temps limité

Une autre bonne idée : les graphismes sont en CellShading, ce qui rapproche plus l’œuvre du Comics plutôt que de la série. Ils mettent donc en lumière un principe que beaucoup de studios devrait appliquer : quand on a pas les moyens de créer des graphismes photo-réalistes épurés, beaux, et crédibles, il suffit de dessiner! Regardez les graphismes de Dishonored, chaque modèle graphique est dessiné, et il en ressort une ambiance unique et un univers original. Mais revenons en à TWD. Si la qualité de l’image (ombres, lumières, animations, couleurs) laisse parfois à désirer dans les premiers épisodes, de gros efforts ont été fait pour un autre de leur jeu, The Wolf Among Us, et pour la seconde saison de TWD.

Comme dit précédemment, ce jeu est jouable à la manette, et pourtant c’est un Point’N’Click, dans une formule consolisée certes, mais tout de même. Les déplacement se font avec le stick analogique gauche, et le curseur est déplacé avec le droit. Présenté comme ça, les puristes doivent déjà crier à l’hérésie, mais sachez que les déplacements et les interactions sont très intuitifs et faciles d’utilisation. Je conseillerais même d’y jouer à la manette, et c’est le PCiste convaincu que je suis qui le dit. Certains regretterons l’accumulation de QTE durant les phases « d’action », mais il faut quand même souligner qu’a aucun moment ils nous font le coup quand ce n’est pas nécessaire (du genre « Spam le bouton A pour ouvrir la porte »). Ce sera toujours à des fins narratives, pour impliquer le joueur dans l’action. Et le plus souvent, si on les rate, on se fait bouffer…

Contrairement à la plupart des PNC, il n’y a que très peu d’énigme, on ne peut pas gérer l’inventaire et il n’y a pas de combinaison d’objet à faire. Ce jeu se base avant tout sur des choix et des interactions sociales que l’on a avec les autres personnages. Qui vais-je soutenir, qui vais-je abandonner, dois-je dire la vérité à Clémentine ou lui mentir pour son bien? Ces questions ont l’air bêtes comme ça, mais une fois dans le jeu, ce sont de réels dilemmes qui pourront vous pénaliser pour la suite. Bon, du coup, niveau difficulté, c’est pas vraiment ça… C’est même extrêmement simple. Mais il ne faut pas voir ça comme un défi, mais bien comme une histoire. Et là, on est à la limite entre le cinéma interactif et le jeu vidéo. Limite que n’a, apparemment pas su gérer le prochain jeu dont nous parlerons : Beyond Two Souls.

Un cas particulier :  Beyond Two Souls ou la limite entre cinéma et jeu vidéo

N’ayant pas de PS3, je n’ai pas pu m’essayer a Beyond Two Souls (foutus exclus !) présenté ci-dessous. Je laisse donc la parole à Alex concernant ce titre.

Un créateur du nom de David Cage a acquis une popularité récente avec les dernières œuvres de son studio, Heavy Rain et Beyond Two Souls. La première particularité de ceux-ci est que l’intégralité des cinématiques est filmée en motion-capture, expérience préalablement acquise sur le tournage du film Immortel, ad vitam, allant jusqu’à donner les rôles des deux personnages principaux de Beyond Two Souls à des acteurs renommés venu du monde du cinéma en la personne d’Ellen Page et de Willem Dafoe. La seconde particularité se trouve dans les expérimentations du gameplay, expérience remontant jusqu’au premier jeu du studio, The Nomad Soul. Je me concentrerai particulièrement sur le dernier opus, n’ayant pas eu l’occasion de mettre les mains sur les œuvres précédentes.

Plus une affiche de film que de jeux vidéo

Plus une affiche de film que de jeux vidéo

Fidèle à son habitude, David Cage nous propose une œuvre où le paranormal s’invite dans une intrigue policière. Nous incarnons Jodie Holmes et son alter ego psychique, Aiden, à travers une multitude de séquences chronologiquement bouleversées à la sauce Tarantino dans laquelle la majorité de la narration se fait par l’intermédiaire de cut-scène. Les phases d’exploration sont généralement à la troisième personne, mais une vue subjective est utilisée lorsque l’on incarne l’esprit désincarné (qui est d’ailleurs affranchi des contraintes du monde physique : nous pouvons voler à travers les murs, uniquement retenus par une sorte de cordon ombilical au personnage de Jodie). Le jeu est basé sur des Quick Time Events (ou QTE), généralement visibles à l’écran hormis s’il s’agit d’une direction à prendre (éviter un coup ou se diriger).

Je n’ai personnellement pas une très bonne opinion des parti pris de Quantic Dream en ce qui concerne la narration vidéoludique ainsi que la prise en main du jeu. En effet, contrairement à Heavy Rain où le joueur doit assumer les choix qu’il a à faire, BTS nous narre une histoire qui n’est pas la nôtre, et ceci presque exclusivement par les cinématiques (que je considère comme non jouable, appuyer sur un bouton quand celui-ci s’affiche à l’écran n’est pas du gameplay, tout au plus sommes-nous des singes savants). Ces phases de non-jeu sont certainement aussi longues que les phases de jeu, et ces dernières ne brillent pas non plus par l’implication du joueur. Nous avons là un Point’n’Click moderne sans énigme, au challenge très anecdotique (en grande partie à cause de la suspension temporelle qui survient lorsque l’on joue Aiden et qu’il est nécessaire de faire les choses dans un temps imparti) et à la narration confuse. Je suis généralement friand des trames chronologiques imbriquées quand celles-ci permettent une implication émotionnelle en complément du sentiment de confusion inhérent à cette manière de narrer une histoire. Mais malheureusement dans BTS, les séquences sont très courtes en elles-même, et celles-ci sont trop éloignées d’un point de vue temporel pour permettre une quelconque empathie pour les différents personnages. Les scènes qui auraient pu fonctionner au cinéma (comme celle de l’anniversaire où est invitée Jodie quand elle est adolescente) sont ici effectuées par le joueur, ce qui en ôte tout le potentiel mystérieux. Dans un film, ce genre de scène aurait été suggérée, alors que le joueur doit effectuer lui-même les actions, qui n’est alors plus dans un état d’incrédulité lorsque des événements surnaturels surviennent. (Dans cette fameuse scène, Jodie, qui a passé son enfance dans un centre spécialisé, est emmené à l’anniversaire d’une fille de son âge. Elle n’y est pas à sa place et rapidement, les autres adolescents la mettent à l’écart, humiliée et enfermée dans un placard. C’est dans celui-ci qu’elle fait appelle à Aiden, l’esprit désincarné, qui va se venger sur les adolescents, mettant la maison sens dessus-dessous).

Quand au gameplay, BTS ne fait pas assez confiance au joueur pour lui permettre une bonne prise en main. L’exemple immédiat qui me vient est l’épisode de la conduite à moto : bien qu’il soit possible de la diriger, celle-ci tourne d’elle même dans les virages et aucun obstacle ne vient corser la séquence. On peut se contenter de poser la manette et regarder notre personnage piloter sans aucune assistance.

BTS est pour moi très loin d’être la nouvelle forme d’expérience vidéoludique, car voulant allier la narration cinématographique et l’implication du jeu vidéo, je pense que Quantic Dream n’a pas réussi à mélanger les bons éléments. En dépit d’un scénario bancal, l’intrigue d’un film finit toujours par avancer, bon gré mal gré. En revanche dans un jeu vidéo, le joueur doit accomplir des actions qu’il peut trouver rébarbatives et non amusantes, et la seule raison qui le poussera à avancer sera la curiosité induite par le scénario. Et malheureusement pour BTS, je trouve le gameplay rébarbatif au possible et les segments de scénario trop courts pour pouvoir s’attacher à Jodie, et ces segments trop éloignés les uns des autres pour permettre une empathie.

Je ne peux m’empêcher de me poser cette question : pourquoi décerner la Légion d’Honneur à David Cage à peine six mois après la sortie de BTS alors que les innovations de son studio reste encore à prouver ? Nous saurons dans les prochaines années si ses créations seront prises pour modèle, et la fameuse French Touch plébiscitée par Fleur Pellerin lors de la remise de la médaille est uniquement symbolique, sinon totalement absente du titre.

Alex L.

 

Le tour d’horizon est donc terminé, et je suis une fois de plus navré si j’ai passé à la trappe certains titres majeurs. Je n’ai d’ailleurs pas parlé des Runaway, de Pendulo Studio, qui ne m’a pas vraiment marqué.

Merci de m’avoir lu, en espérant que cette liste soit utile aux nouveaux, ou qu’elle permette à des nostalgiques de se replonger dans ces univers.

 

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